17 enero, 2007

Nota de un suicida

Junto al cadáver de un suicida se encontró una carta explicatoria diciendo:

No se culpe a nadie de mi muerte, me quito la vida por que dos días más que viviese seria mucho martirio, verán:

Tuve la desgracia de casarme con una viuda. Esta tenía una hija. De haberlo sabido, nunca me hubiera casado.

Mi padre, para mayor desgracia, era viudo y se enamoró y se casó con la hija de mi mujer. De manera que mi mujer era suegra de su suegro.

Mi hijastra se convirtió en mi madrastra y mi padre al mismo tiempo ¡¡era mi yerno!!!

Al poco tiempo, mi madrastra trajo al mundo una niña que era mi hermana, y a la vez era nieta de mi mujer, de manera que ¡¡yo era abuelo de mi hermana!!

Después, mi mujer trajo al mundo un niño que, como era hermano de mi madrastra, era cuñado de mi padre, nieto de su hermana ¡¡¡y mi tío!!!

Mi mujer era nuera de su hija, yo soy en cambio padrastro de mi madrasta, y mi padre y su mujer son mis hijastros, mi hijo es mi bisnieto y tío de su tía.

Además, ¡¡¡yo soy mi propio abuelo!!!
¡¡¡ME DESPIDO DE ESTE MUNDO, PORQUE NO SE QUIEN MIERDA SOY!!!

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Tambien tiene sus tiempos, pero me parto igual xD

Receta de pavo al whisky

Ingredientes:

Un pavo de unos tres kilos, una botella de whisky, unas tiras de panceta (unos 150 gr.), aceite de oliva, sal y pimienta.

Preparación:

Paso 1. Rellenar el pavo con la panceta, atarlo, salpimentar y echarle un chorrito de aceite de oliva.

Paso 2. Precalentar el horno a 180 grados durante diez minutos.

Paso 3. Servirse un vaso de whisky para hacer tiempo.

Paso 4. Meter el pavo en el horno.

Paso 5. Servirse otro vaso de whisky, bebérselo y, mientras se mira el horno con ojos ligeramente extraviados, cantarle una mijita al pavo.

Paso 6. Boner el terbostato a 150 gramos, ..., no, grados, y esberar veinte binutos.

Paso 7. Servirse odro belotassso, o dros...

Baso 8. Al cabo dun drato, hornir el abro bara gondrolar y echar un chodretón de pavo al guisqui, y odro a uno bismo.

Baso 9. Darle la güerta al babo y quebarse la bano al cedrar el oddno. ¡¡¡Biedda...!!!

Basso 10. Intentarr sentarrse en una silla y serbirrse unoss chupitosss bientras basan los binutos. Cantarle un fandango al babo bientras sachicharra.

Barso 11. Retirar el babo del honno y luego regotgerrrlo del suelo gon um drapo, embujándolo a un blato, bandeja o ssimilarr...

Fasso 12. Darse un jardaso gomo ba rombersse la crisma al refalar en la grassa.

Faaasso 13. Indendar lebandarse sin soltarr la bodella y, dras varios indendods, decidrir que en el suelo sestá de gojones.

Passo 14. Apburar la botella y adrastrase hazta la cama. Dormirse.

Paso 15. A la mañana siguiente, encontrarse el pavo en mitad del pasillo, tomar abundante café para el inexplicable dolor de cabeza, comerse el pavo frío con un cazo de mahonesa para que no esté tan seco, y el resto del día dedicarlo a limpiar el estropicio organizado en la cocina el día anterior.

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Terriblemente vieja, pero igual de descononante que la primera vez que la leí.

15 enero, 2007

La leyenda del beber agua

Entrevista al Dr. Juan José Rufilanchas, cirujano del Ruber Internacional de Madrid realizada por Julio César Iglesias para RNE. (11-VI-06)

JC: Ahora mismo tenemos la moda del consumo extraordinario de agua, 2 ó 3 litros de agua al día. ¿Es objetivamente bueno el consumo de agua y en qué proporción?

JJ El 60% – 70% de nuestro peso es agua. Hay una moda que consiste en estar tomando continuamente agua, y eso que para una persona normal, no tiene mucha trascendencia, sobre todo, para los enfermos cardiópatas es una barbaridad, porque al final, lo que hacen es acabar con insuficiencia cardiaca o con líquido en los pies o en la tripa, lo que llamamos edemas, y no tiene sentido que esos pacientes estén tomando diuréticos para extraer agua y sal, que es lo que no saben manejar bien, y sin embargo, estén tomando 2 ó 3 litros de agua diarios, como les hacen creer los medios: periódicos, televisión...

JC: ¿En qué medida debemos consumir el agua?

JJ: Si uno tiene los riñones bien, el corazón bien y el hipotálamo, que es donde está el centro de la sed, también bien, debe de beber lo que tiene de sed, ni una gota más ni una gota menos. ¿Qué es lo que ha pasado? Pues, primero que hay una campaña de marketing muy importante para que todos bebamos agua, y seguramente llenemos los bolsillos de empresarios que no conocemos; y segundo, el fenómeno del estar bien.

Las esteticistas son nuestras grandes enemigas, son las que han convencido a mujeres y a hombres también, de que bebiendo mucho agua se quitan las arrugas, y no es verdad, ya que no se quita ni una sola arruga bebiendo agua. Yo les invito a nuestros oyentes a que hagan una prueba. Se pesen ahora mismo y a continuación se beban 2 litros de agua, se vuelvan a pesar y pesarán 2 kg más, ya que cada litro de agua pesa un kilo.

Ese agua va a los riñones, los cuales la van a filtrar enviándola a la vejiga. Cuando empiecen a orinar, en 1 ó 2 horas orinarán dicha agua. Se vuelven a pesar y pesarán lo mismo que al principio. ¿Qué han hecho? Han intercambiado el agua de su cuerpo. Al cabo de esas 2 horas, el número de moléculas de agua que hay en su cuerpo, es exactamente el mismo que había 2 horas antes.

Lo peligroso no es la deshidratación sino la intoxicación por agua. Los atletas que en los maratones se mueren o se colapsan, sabemos desde el año 2002, que es por intoxicación por agua. En la maratón de Boston, el año 2002, a 488 corredores se les sacó sangre antes y después de correr la maratón, y se vio que la mayor parte de los corredores, tenían el sodio bajo, es decir, habían bebido demasiada agua, y que los que se colapsaban y los que llegaban a la meta y perdían el conocimiento o estaban confusos, no sabían lo que hacían, todos ellos tenían intoxicación por agua. Ninguno de los que tenían cierta deshidratación, tenían ningún problema de confusión ni de síncope, es decir, que lo que mata es la intoxicación por agua y no la deshidratación.

JC: ¿Cuáles son los efectos de la bajada de los índices de sodio?

JJ: A partir de un sodio bajo, de menos de 125 partes por 1000, se empiezan a tener temblores, confusión, pérdida de memoria y al final uno se puede colapsar y hasta morirse. Tengo aquí la foto de una chica inglesa, que había tomado drogas, se encontró mal y pensó que estaba deshidratada y se bebió 3 ó 4 litros de agua inmediatamente, y ¿qué es lo que pasa? Que hasta que los riñones empiezan a filtrar ese agua, las células se hinchan transitoriamente y también se hinchan las células del cerebro, que están metidas en un cofre, que es el cráneo, que no se puede dilatar, por lo tanto, las células del cerebro se encuentran aprisionadas, pudiendo llegar a un trastorno nervioso, que lleva al coma y a la muerte.

Debido a este mecanismo es por el que se muere la gente que corre en los maratones, porque entran en edema cerebral y al final se puede uno morir por intoxicación de agua.

JC: ¿Los síncopes son accidentes siempre graves?

JJ: No necesariamente. Hay síncopes vasovagales que apenas tienen trascendencia. Los síncopes son un signo de alarma que hay que estudiar. Hay muchos tipos de síncopes, por ejemplo la lipotimia es un síncope y nadie se alarma por una lipotimia sin más.

JC: ¿Cuál sería el consumo natural, aceptable, plausible de agua?

JJ Hay dos puntos. La persona que está haciendo una vida normal y el atleta o persona que entrena mucho. La persona que no hace ningún tipo de ejercicio físico importante, tiene que beber lo que tenga de sed, ni una gota más ni una gota menos.

Tenemos el centro de la sed, que por ejemplo si usted se toma ahora una anchoa que contiene mucha sal, a los cinco minutos necesita usted beber, y lo que le pide su cuerpo beber es la cantidad de agua exacta que usted necesita, para disolver la sal que contiene esa anchoa. Es un mecanismo tan fino que no lo puede duplicar nadie, y sobre todo, no lo puede duplicar la televisión, donde se ve un anuncio que invita a tomar 2 ó 3 litros de agua al día.

Eso es publicidad engañosa y alguien deberá de meter mano en esta historia, porque eso no induce más que a que gane mucho dinero gente que nos está engañando.

Los atletas es otro problema, siempre se ha dicho a los atletas "bebe por delante" y eso además se ha trasmitido también al público. Bien, pues está claro que los atletas buenos, el que gana el maratón, ha bebido mucha menos agua que el que llega el último. El último es el que ha estado bebiendo todo el tiempo y al final tiene intoxicación por agua. Bueno, igual bebe porque no es bueno y su carrera en vez de 2 horas dura 6 horas

Los atletas buenos beben poco, y en todo caso, están un poco deshidratados, no sobrehidratados. Estar sobrehidratado no es nada bueno.

JC: ¿A usted le parece que beber 3 litros de agua diarios es una barbaridad?

JJ: Sí, me parece una barbaridad, ya que lo único que está haciendo es intercambiar su agua. Si de verdad el agua le hubiese servido para algo, a la mañana siguiente pesaría 3 kilos más.

JC: ¿Ni siquiera ha mejorado algo el riñón, no se ha producido ninguna limpieza celular? Le hablo de tópicos que escuchamos.

JJ: En absoluto se produce ninguna limpieza celular. En todo caso, lo que hacemos es hacer trabajar al riñón de más o sin necesidad.

Así termina esta entrevista y visto lo visto uno ya no sabe a que atenerse. Lo cierto es que el organismo suele ser sabio y cuando necesita algo lo pide. Si cuando estamos saciados de comer paramos, ¿porqué no hacer lo mismo cuando ya no tenemos sed?

Muere una mujer tras un concurso de quién bebe más agua para ganar una Wii

La víctima tenía 28 años.
  • Quería ganar la consola para sus hijos.
  • El certamen se llamaba 'Aguanta tu pipí por una Wii'.

Una mujer del estado de California, EEUU, que participó en un concurso de ingesta de agua para ganar una consola de videojuegos, murió por intoxicación del líquido elemento, según pruebas médicas.

Jennifer Strange había tomado parte en el certamen 'Aguanta tu pipí por una Wii' (Hold Your Wee for a Wii), organizado por la radio KDND 107.9, de la ciudad de Sacramento, cuyo ganador se llevaría una consola Wii, de Nintendo.

Una colega del trabajo señaló que la señora Strange dijo que le dolía la cabeza horas después de participar en el concurso, y se fue a casa.

Una colega del trabajo señaló que a la señora le dolía la cabeza tras participar en el concurso
Strange, de 28 años, fue hallada muerta el viernes en su casa de Rancho Cordova.

Una autoridad local dijo que las primeras pruebas demostraban ser "concordantes con intoxicación con agua".

A los participantes se les dio al principio botellas de 225 mililitros para que beban cada 15 minutos.

El concursante James Ybarra dijo a Associated Press que los organizadores les recomendaron que si no se sentían capaces de hacerlo "no pongan su salud en peligro", según BBC.

Ybarra agregó que él renunció tras ingerir cinco botellas, pero que los concursantes que quedaban comenzaron a beber de botellas aún más grandes.

"Lo hacia por sus hijos"

"Ella me hablaba de su familia y de sus tres hijos, y me decía que hacía esto por sus niños", contó Ybarra.

Su colega Laura Rios, señaló que Strange lloraba y que "eso fue lo último que cualquiera haya escuchado de ella".

La emisora dijo que su personal estaba conmovido por esta muerte.



20 minutos.es

Frikadas japonesas: ANIME

El término anime se refiere a la animación japonesa, especialmente a la animación de dibujos.

Etimológicamente se discute si es una abreviación de la transcripción japonesa de la palabra inglesa animation (acortada como ocurre con muchas palabras extranjeras). O si, como señalan los entendidos, el origen estaría en el vocablo francés animé, (animado).

De una u otra forma la palabra latina anima quiere decir alma, y deriva en palabras como animismo y animación, todas ellas relacionadas con la idea de movimiento o vida de cosas que originalmente no lo poseen.

Internacionalmente, el anime llevó una vez el nombre popular "Japanimation", pero este término ha caído en desuso. Los fans pronunciaban la palabra preferiblemente como abreviación de la frase "Japan Animation". Vio su mayor uso durante los años 1970 y 1980, que generalmente comprende la primera y segunda oleada de anime fandom. El término sobrevivió al menos hasta principios de los 1990, pero pareció desaparecer justo antes del resurgir del anime a mediados de los 1990. En general, el término "Japanimation" ahora sólo aparece en contextos nostálgicos (aunque el propio anime ha revivido el nombre de nuevo muy recientemente).

Los actores de voz para anime usualmente llevan la designación japonesa equivalente: seiyuu.

Es un manga en vídeo. Generalmente el Anime se refiere al sistema tradicional de dibujo de celdas, pero también se aplica a la animación creada por Computadoras como por ejemplo Final Fantasy, Aunque para este ultimo suele haber denominaciones como CG (computer graphics). En un principio se conoció el término "Japanese Animation", luego se transformó en la palabra "Japanimation" para quedar de forma definitiva como anime.

Por tratarse de dibujos animados, la gente suele pensar en que el anime es para niños. Sin embargo a pesar de su habilidad para entretener a estos, el anime también puede contener temas de adultos, de temas intelectuales e imágenes gráficas.

El anime no es un género específico, sino que puede incluir y mezclar comedia, drama, acción, terror, ciencia ficción, crítica social, temas para niños e inclusive animación para adultos.

Muchas veces las personas que no conocen mucho sobre el anime, piensan que el anime está formado por obras que promueven la violencia y los conflictos existenciales de las personas, cuando no siempre es así, esto se debe a que la mayoría de las personas (sobre todo adultas), están acostumbradas a los dibujos animados norteamericanos, en los cuales las tramas son sencillas y los personajes muestran siempre la misma faceta de su personalidad, por lo que los conflictos se resuelven facilmente en un solo episodio de media hora, y lo más importante, que están dirigidos exclusivamente a los niños, no siendo así en el caso de los Anime.

La animación japonesa, por descender directamente del manga moderno (heredando todas sus características, como su estilo narrativo y sus temas) es más bien considerada en su país de origen como una forma narrativa más, esto es, otro medio de expresar ideas, dirigidas a niños, a jóvenes o adultos. Así, los personajes de las series de anime, sean héroes o villanos tienen sentimientos, aspiraciones, virtudes, defectos y una vida que pueden perder.

La mayoría de las series de Anime presentan a sus personajes en situaciones cotidianas del estilo de vida japonés: gente en su lugar de trabajo, en la escuela, en rituales tradicionales japoneses. Todo es muy "normal" hasta que ocurre algo extraordinario para el público. Tal vez es esta mezcla de fantasía y realidad lo que hace de la animación japonesa algo tan atrayente.

Las fuentes de inspiración son diversas y muy variadas, e incluyen mitología griega, mitología nórdica, historias, obras clásicas, leyendas, etc.

El mercado de anime en su país de origen es inmenso. Lo que llega a otros continentes es tan sólo una pequeña parte del total. Esto en cierta medida es bueno, pues permite una selección sistemática de buenos títulos en la mayoría de los casos.

La calidad más distintiva del anime es la manera que: el anime se ocupa de los asuntos "de la vida real" que las caricaturas americanas no tocarían. Por ejemplo, la muerte de personajes es importante y es muy común en el anime, al igual que las relaciones complejas entre los personajes. Es una de las grandes diferencias entre el Anime y las caricaturas americanas.

En conclusion, el anime es una forma exitosa de expresión, de narrativa y de cinema gracias a su excelente diversidad de temas, al manejo profundo de los personajes y a la calidad de la animación, logrando en dibujos e imágenes animadas situaciones que tomaría mucho tiempo y dinero producir con efectos especiales. De esta forma, se crean historias más intensas que atraen la atención de la mayoría de las personas.

El anime se reconoce por su variedad de géneros, su estilo artístico único, y por lo profundo y emocional de sus historias. Este se divide en géneros: aventura, ciencia ficción, historias para niños, romance, fantasía medieval, eróticos (hentai, ecchi) y varios otros, siendo común encontrar series que combinan 2 o más de estos estilos. El anime es una forma de arte expresamente comercial, y la mayoría del anime es producido para audiencias muy específicas con categorías bien definidas para los géneros shōnen (muchachos) y shōjo (jovencitas), así como para adolescentes y adultos.

El anime es conocido por su animación la cual es muy particular comparada con la que tienen los dibujos animados occidentales tal como los de Disney. Los estudios en los que se realiza anime han perfeccionado técnicas para utilizar la menor cantidad de cuadros de animación por segundo que sea posible (8 cuadros por segundo), tales como mover o repetir escenarios, imágenes de los personajes que se deslizan por la pantalla, y diálogos que impliquen animar únicamente las bocas mientras que el resto de la pantalla permanece estática. Otros argumentan que el mejor anime debe acentuar la dirección sofisticada sobre la animación actual (movimiento del personaje), proporcionando una ilusión de movimiento cuando en realidad no lo hay. Aunque en los últimos años todo ha mejorado debido al uso de tecnologías computacionales usándose para animación 2D o combinación 2D/3D.

TIPOS DE ANIME

Audiencia objetivo

  • Kodomo (niños)
  • Shōjo (chicas)
  • Shōnen (chicos)
  • Seinen (adultos)
  • Josei (mujeres adultas)

Géneros

Hay varios términos japoneses que definen géneros tanto del anime como del manga:

  • shōnen (para chicos)
  • shōjo (para chicas)
  • seinen (para hombres)
  • josei (para mujeres)
  • magical girl (mahô shôjo, chica-bruja o con poderes mágicos)
  • mecha (robots gigantes)
  • mecha-ai (romance entre robots)
  • shōnen-ai (romance homosexual - hombres)
  • shōjo-ai (romance homosexual - mujeres)
  • hentai (en japones significa pervertido)
  • soft hentai (pornografía pero más suave)
    • animals (kemono)
    • futanari (hermafroditas)
    • loli-kon (niñas)
    • shota-kon (niños)
    • yaoi (homosexual - hombres)
    • yuri (homosexual - mujeres)
  • ecchi (por H de hentai pronunciado en japones, situaciones casi sexuales llevadas de un modo comico) También denominado ero " エロ "
  • gore (Mucha Sangre, violencia)
  • harem (mujeres hermosas que van detrás del mismo hombre)
  • Chibi (En japonés significa "pequeño") este género se destaca en la audiencia menor de 8 años. Un ejemplo muy conocido sería la serie Doraemon.

Otros géneros paralelos a los occidentales son: aventuras, acción, ciencia-ficción, comedia, deportes, drama, fantasía, romance... Y hay varios temas que se tratan repetidas veces: colegiales, demonios, artes marciales, magia, etc.

Frikadas japonesas: MANGA

Manga (漫画?) es la palabra japonesa para designar a la historieta. Se traduce, literalmente, como "dibujos caprichosos" o "garabatos"; fuera del Japón, se la utiliza exclusivamente para referirse a la historieta japonesa. Hokusai Katsushika, un representante del ukiyo-e, acuñó el término manga, al combinar los kanji correspondientes a informal (漫 man) y a dibujo (画 ga). Al autor de manga se le conoce como mangaka, y al aficionado, como Akiba-kei u Otaku (más utilizado pero de connotaciones más negativas). El manga nace de una mezcla entre el ukiyo-e y el estilo de dibujo occidental, y sólo tras la Segunda Guerra Mundial, se convertiría, progresivamente, en lo que hoy conocemos.

Una pequeña cantidad del total de mangas publicados en Japón suele convertirse en anime. Este último se crea, usualmente, una vez que la serie ha tenido cierto éxito. Lo más común es que las historias sean modificadas para hacerlas más comerciales o para cumplir con ciertas regulaciones de los canales de televisión.

Actualmente, el manga o historieta japonesa es el estilo más conocido del mundo y constituye una parte importantísima del mercado literario del país. El manga abarca todos los géneros y llega a todos los públicos, motivando además adaptaciones a distintos formatos: series de dibujos animados, películas de imagen real y Videojuegos.

El manga es una de las manifestaciones de la historieta. Si se precisa su vinculación con el arte japonés, fue producto de una larga evolución a partir del siglo XI. Desde un principio, se puede notar el predominio de la simplicidad en los detalles y la armonía en la composición.

Antecesores del Manga

Los primeros indicios del manga se desarrollaron con el Chōjugiga (dibujos satíricos de animales), atribuidos a Toba no Sōjō (siglos XI-XII), del que apenas se conservan actualmente unos escasos ejemplares en blanco y negro.

Durante el período Edo, el ukiyo-e se desarrolló con vigor, y produjo las primeras narraciones remotamente comparables a los géneros actuales del manga, que van de la historia y el erotismo a la comedia y la crítica.

Hokusai instaló el uso del vocablo Manga en uno de sus libros, Hokusai Manga, recopilado a lo largo del siglo XIX. Otros dibujantes, como Gyonai Kawanabe, se destacaron también en ese período artístico.

Los precursores del manga moderno

Cuando se inició la era Meiji, los artistas europeos se maravillaban del ukiyo-e, gracias a la exótica belleza que transmitía. Con ello, los inicios del manga moderno se debieron no sólo al esteticismo en el arte del período Edo, sino a las influencias europeas, y más tarde estadounidenses: sobre todo, con la introducción de las técnicas del cómic.

Durante el siglo XIX, en plena transición de la era feudal a la industrializada, fueron Charles Wirgman y George Bigot (ambos, críticos de la sociedad japonesa de esos tiempos), quienes sentaron las bases para el desarrollo ulterior del manga. Ambas personalidades fueron y aún siguen siendo admirados por los mangakas, debido a su trascendencia en el dibujo viñetístico japonés.

Al llegar el siglo XX, surgieron los precursores del manga actual, en manos de los propios japoneses como Ippei Okomoto, Kiyochika Kayashi y Rakuten Kitazawa. Todos ellos oficiaron de pioneros, difundiendo su obra a través de publicaciones como Tokyo Puck (1905). No obstante, se suele considerar a Tagosaku to Mokube na Tokyo Kenbutsu como el primer manga de la era moderna.

El manga hasta 1945

Con la expansión de la influencia cultural europea en Japón, el manga moderno fue tomando vida a medida que se introducían técnicas de dibujo y viñetado. Esto se tradujo en una producción lenta pero segura por parte de mangakas como Kitazawa, Ichiro Suzuki y Takeo Nagamatsu.

Los años 1920 y 1930 fueron muy auspiciosos, con la aparición de géneros como el Kodomo (manga para niños). También las publicaciones se fueron perfeccionando en obras destacadas como Nagagatsu no Sanjushi, Speed Taro y Ogon Bat (este último, el primer superhéroe). Simultáneamente, desde 1915 se venían haciendo los primeros ensayos para el pasaje del manga a la animación, lo que más tarde derivaría en el surgimiento del anime.

Al llegar la Segunda Guerra Mundial, con la proliferación de políticas militaristas, el manga comenzó a verse influenciado por los relatos bélicos, los cuales mostraban personajes perfectos e invencibles. Se utilizó al manga con fines propagandísticos hasta 1945, cuando las autoridades estadounidenses de ocupación prohibieron de manera generalizada este tipo de historietas.

Nacimiento del Manga moderno tras 1945

Con la rendición incondicional en 1945, Japón entraría en una nueva era. El entretenimiento emergió como industria respondiendo a la necesidad psicológica de evasión ante la cruda posguerra. La falta de recursos de la población en general requería de medios baratos de entretenimiento.

De tal modo, la industria tokiota de mangas basados en revistas vio surgir competidores. Producto de las circunstancias, apareció el Kamishibai, una especie de leyendas de ciego, que recorría los pueblos ofreciendo su espectáculo a cambio de la compra de caramelos. El Kamishibai no competía con las revistas, pero sí otros dos nuevos medios centrados en Osaka:

  • Por un lado, el sistema de bibliotecas de pago, que funcionaría con una red de 30.000 centros de préstamo por todo el país, produciendo sus propios mangas, en forma de revistas o tomos de 150 páginas.
  • Por otro, los libros rojos, tomos de unas doscientas páginas de papel de baja calidad en blanco y negro, cuyo rasgo identificatorio eran sus portadas en color rojo y su bajo precio. Esta industria pagaba a sus artistas sueldos próximos a la miseria, pero a cambio éstos gozaban de una amplia libertad creativa.

Osamu Tezuka, un veinteañero estudiante de medicina apasionado de los dibujos animados de Fleischer y Disney, cambiaría la faz de la historieta japonesa con su primer libro rojo. La nueva isla del tesoro vendió sorpresivamente entre 400.000 y 800.000 ejemplares. Su éxito fue aplicar al cómic un estilo cinematográfico descomponiendo los movimientos en varias viñetas y combinando este dinamismo con abundantes efectos sonoros.

El éxito de Tezuka lo llevó a las revistas de Tokio, particularmente a la nueva Manga Shonen (1947) que fue la primera revista infantil dedicada en exclusiva al manga, y en la que Tezuka publicó Astroboy. En estas revistas impuso su esquema de epopeya en forma de serie de relatos y diversificó su producción en múltiples géneros, de los que destacan sus adaptaciones literarias y el manga para chicas o shōjo manga. A mediados de los 50, Tezuka se trasladó a un edificio de la capital llamado Tokiwasi, al que peregrinarían los nuevos autores, entonces aspirantes, y actualmente estrellas. Un año después, Shonen desapareció y los libros rojos agonizaron. Entre ambos, y por obra de Osamu Tezuka, habían puesto los pilares de la industria del manga y anime contemporáneos. Al poco tiempo de su muerte algunos de los periódicos japoneses más importantes pidieron que se le entregara el premio novel de literatura, aunque fue rechazado. Desde 1997 se celebra anualmente el Osamu Tezuka Culture Award, en honor a la aportación de Tezuka al manga moderno, premio donde son galardonados aquellos mangaka que siguen la visión de Tezuka.

El triunfo de las revistas de manga acabó con el Kamishibai, y muchos de sus autores se refugiaron en el sistema de bibliotecas. Las revistas de manga eran todas infantiles, y las bibliotecas encontraron un hueco creando un manga orientado hacia un público más adulto: el gekiga. Dejaron el estilo de Disney por otro más realista y fotográfico abriendo el campo a nuevos géneros violentos, escatológicos o pornográficos como el horror, las historias de samurais, los mangas sobre yakuzas, el erotismo, etc. Entre ellos cabe destacar a Sanpei Shirato que en 1964 patrocinaría la única revista underground de la historia del manga, Garo. La competencia en el terreno gráfico del gekiga obligó a las revistas a reducir la presencia del texto, aumentar el número de páginas y tamaño para su mejor visión.

Con el comienzo del auge económico la gente exigía más manga. En respuesta, una de las principales editoras de libros, Kodansha, entró en 1959 en el mercado de revistas. Su título Shōnen Magazine, cambió la pauta de periodicidad mensual a semanal, multiplicando la producción e imponiendo a los autores el estajanovismo, aunque esta vez con sueldos millonarios. Pronto, otros grupos editores como Shueisha, Shogakukan o Futabasha se unirían. Este sistema de producción sacrificaría el color, la calidad del papel y la sofisticación temática, llevándose también de paso la crítica política. Pero aumentaría vertiginosamente las ventas hasta cifras astronómicas y con ellas los beneficios empresariales, convirtiendo al manga en el medio de comunicación audiovisual más importante del país.

La expansión a Occidente

En 1988, gracias al éxito de la versión cinematográfica de Akira, basada en el manga homónimo del dibujante Katsuhiro Otomo, publicado en 1982 en la revista Young Magazine de la editorial Kōdansha, el manga empezó a difundirse internacionalmente a escalas jamás antes soñadas. A finales de los años noventa, el manga influyó en las publicaciones de los gigantes del cómic estadounidense Marvel Comics y DC Comics: incluso fue contratado (sin mucho éxito) el mangaka japonés Kia Asamiya para una de sus series bandera, Uncanny X-Men.

Pero el gran suceso que la producción japonesa Akira llevó a Occidente no fue algo que se forjó de la noche a la mañana. Ya en los años 1960 Osamu Tezuka había vendido los derechos de emisión de su primera serie Astro Boy a la cadena estadounidense NBC consiguiendo un éxito bastante notable de audiencia infantil. En los años setenta, le sucedieron las series de animación Mazinger Z, Great Mazinger, Grendizer, siendo esta última un estallido mediático en Francia, donde se la conocería como Goldorak. Todas ellas se basaban en los cómics del mangaka Gō Nagai, actual magnate de un imperio de distribución editorial. En la década de los 80, empezaron a destacarse series de otra índole, como Macross, conocida en Occidente por Robotech: la revisión de Osamu Tezuka de Astroboy pero en esta ocasión vuelta a filmar en color y con aires ya más modernos. A la que se sumó la saga épica Gundam, basada en el cómic serie, sólo superada en temporadas y episodios por la serie de animación estadounidense Los Simpson de Matt Groening.

Uno de los autores más relevantes e importantes en el apogeo mediático de finales de los ochenta y principios de los noventa, ha sido el mangaka Akira Toriyama, creador de la famosa serie Dragon Ball y de la serie Dr. Slump, ambas caracterizadas por su humor picante, irreverente y absurdo. Tal fue el éxito de sus dos obras que en algunos países europeos llegó a desbancar de las listas de ventas de historieta al cómic estadounidense y a los cómics nacionales durante bastantes años. Este fenómeno fue más marcado en España, donde en pocos años Dragon Ball vendió tantos ejemplares, que se considera el tebeo más vendido en la historia del país. La revista Shōnen Jump —en momentos puntuales, especialmente durante algunas semanas que coincidían con episodios decisivos de la serie Dragon Ball— llegó a aumentar su tirada semanal en 6 millones de ejemplares.

Al día de hoy el género del manga se ha consolidado en la sociedad occidental debido al éxito cosechado durante las décadas pasadas. Incluso fue imitado por autores europeos y estadounidenses, quienes trataron de competir con la cuidada estética y los recursos visuales de este género. La importancia del manga ha aumentado considerablemente, dejando de ser algo minoritario en Occidente para constituirse en un fenómeno comercial y cultural, en competencia directa con la hegemonía narrativa estadounidense y europea.


Incluso la poderosa Disney ha apreciado las producciones japonesas como producto comercial de calidad. Su distribuidora Buenavista obtuvo los derechos de distribución en cine de las películas del estudio Ghibli, del cual han salido muchas de las mejores obras que Japón ha dado al mundo de la mano de Hayao Miyazaki. Su éxito ha sido muy grande, tanto que la película de animación El viaje de Chihiro recibió en el 2002 el Oscar de la Academia a la mejor película de animación, premio que jamás una película japonesa de animación pudo ganar.

TIPOS DE MANGA

Por audiencias

  • Kodomo manga (dirigido a niños)
  • Shōnen manga (dirigido a chicos adolescentes)
  • Shōjo manga (dirigido a chicas adolescentes)
  • Seinen manga (dirigido a hombres jóvenes y adultos)
  • Josei manga (dirigido a mujeres jóvenes y adultas)

Géneros

  • Alternativo
    • Gekiga (imágenes dramáticas)
    • La nouvelle manga (Combina la historieta Franco-Belga con el manga japonés)
    • Semi-alternativo
  • Compañeros de batalla (personas que tienen camaradas de batalla)
  • Harem manga (un chico rodeado por muchas chicas)
  • Mahō Shōjo (magical girl, una chica que se transforma y adquiere poderes especiales)
  • Moé (también mahō kanojo o novias mágicas)
  • Mecha (robots gigantes)
  • Shōjo-ai (romance lésbico)
  • Shōnen-ai (romance gay)
  • Dōjinshi ("Manga hecho por aficionados")
  • Hentai - Es el nombre que se le da al manga erótico o pornográfico en Occidente, aunque en Japón se suele conocer como seijin manga o ecchi. A su vez, este tipo de manga se subdivide en categorías, que también sirven para clasificar otros productos como videojuegos o anime:
    • Softcore:
      • Loli-con (niñas)
      • Shōta-con (niños)
      • Yuri (de temática lésbica)
      • Yaoi (de temática gay)
    • Hardcore:
      • Futanari (hermafroditas)
      • Ero-guro (erótico-grotesco)
      • Kemono (animal humanoide)

Descargas IV: Desc. Directa

La descarga directa es un método de descarga de archivos en el que el usuario no tiene que esperar colas y cuya velocidad de transferencia es grande, a diferencia del P2P en el se producen esperas (a veces de varias horas) y la velocidad de transferencia depende del ancho de banda de subida del emisor y del ancho de banda de bajada del receptor. Otra característica es de no dividir los archivos en segmentos, como lo hace el P2M.

Este tipo de descarga no requiere que el usuario tenga un programa específico para realizarse (en la mayoría de las ocasiones), solo se necesita el navegador; aunque en algunos casos esta permitido o es factible el uso de un gestor de descargas como programa de optimización y reanudación de la descarga de los archivos.

La descarga directa se realiza mediante:

  • la descarga de los archivos almacenados en un servidor (o host), en el que el usuario que lo recibe se conoce como cliente.
  • una variación del primero, a través de empresas en internet que ofrecen el servicio de almacenamiento de archivos.

Entre las empresas que ofrecen el servicio de almacenamiento de archivos se encuentran YouSendIt, Rapidshare, turboupload, GigaSize, etc. Cada empresa ofrece diferentes tipo de almacenamiento y descargas, los que varían en el tipo de archivo, tamaño, tiempo de permanencia del archivo, y el número de veces que se puede descargar.

La descarga directa es el método de descarga ideal y más usado por los usuarios que poseen una pobre conexión de internet, o que por diversos motivos, no pueden utilizar programas P2P. Además es el método preferido por muchos usuarios denominados leechers, ya que a diferencia del P2P, este método no se basa en la filosofía de que todos los usuarios deben compartir por igual.

También la mayoría de distribuciones de Linux se ofrecen en descarga directa a través de servidores alojados en universidades, los cuales disponen de un gran ancho de banda para satisfacer a un gran número de usuarios concurrentes.

Descargas III: Kademlia

Kademlia es un protocolo de la capa de aplicación diseñado para redes P2P descentralizadas. Especifica la estructura de la red, regula la comunicación entre nodos y el intercambio de información. Los nodos se comunican entre sí usando el protocolo sin conexión UDP (ver modelo OSI). Con Kademlia se crea una nueva red virtual sobre una red LAN/WAN existente, como Internet, en la cual cada nodo de la red es identificado por un número (ID del Nodo).

Como Kademlia es un protocolo que no requiere servidores, desaparece el cuello de botella que se creaba con la necesidad de estos. Ahora, en vez de conectarse a un servidor, se conecta a un cliente (con una dirección IP y puerto conocidos), que soporte el protocolo Kademlia. Esto se llama Bootstrapping.

Cuando se busca, cada cliente actúa como un pequeño servidor y se le da la responsabilidad de ciertas palabras clave o fuentes. Esto añade complejidad al encontrar fuentes, ya que no existe un servidor central al que preguntar, pero a cambio tendrás tu consulta propagada a través de la red.

Overnet usa una variante del protocolo Kademlia y es la red nativa sin servidores del programa eDonkey, mientras que Kad usa otra variante distinta y es la red nativa sin servidores de los clientes *Mule. Aún así, ambas redes usan esencialmente el mismo protocolo (Kademlia), pero diferentes variantes, incompatibles entre sí. El cliente MLDonkey soporta ambas. El desarrollo de Overnet es cerrado hasta que llegue a la versión 1.0, mientras que el de Kad es completamente abierto desde el principio.

Peer to Peer

La primera aplicación P2P (Peer-to-peer, o entre pares) fue Napster, en 1999. Sin embargo, aunque las transferencias de los archivos tenían lugar directamente entre dos equipos, Napster utilizaba servidores centrales para almacenar la lista de equipos y los archivos que proporcionaba cada uno, con lo que no era una aplicación perfectamente P2P. Aunque ya existían aplicaciones que permitían el intercambio de archivos entre los usuarios, como IRC y Usenet, Napster fue el primero en especializarse en los archivos de música mp3.

El resultado fue un sistema que presentaba una gran selección de música para descargar de forma gratuita. El hecho de que Napster fuera un servicio centralizado resultó en su perdición. En diciembre de 1999, varias discográficas estadounidenses demandaron a Napster y también músicos reconocidos como Lars Ulrich, batería del grupo Metallica, reclamaron su cierre. La demanda, lejos de asustar a los usuarios, dio publicidad al servicio, de forma que en febrero de 2001 Napster había llegado a su cima con 13,6 millones de usuarios en todo el mundo.

Muchos argumentaron que el cierre de Napster sólo llevaría al surgimiento de otras aplicaciones similares de intercambio de archivos. El juez dictó el cierre de Napster en julio de 2001. Después de esa fecha, Napster se transformó en un servicio de pago, a costa de ser prácticamente olvidado por la comunidad internauta.

Durante un tiempo, el intercambio de archivos fue a la deriva. Existían ya bastantes alternativas. Al principio se seguía usando Napster mediante servidores no oficiales (usando OpenNap, por ejemplo) a los que se podía acceder gracias a un programa llamado Napigator. También surgieron programas como Winmx (cerrado en 2005 por amenazas de la RIAA), e iMesh.

Después se estableció como líder P2P Audiogalaxy, otra aplicación centralizada de intercambio de música, que acabó también por orden judicial. Por una parte, la RIAA (la asociación estadounidense de discográficas) tomó estas resoluciones judiciales como victorias importantes encaminadas a acabar con la llamada "piratería".

La RIAA, SGAE, MPA y otros no sólo han optado por llevar a juicio a los creadores de los programas de intercambio de archivos, sino que también han realizados algunas acciones en contra de sus usuarios. En septiembre de 2003, la RIAA demandó a 261 internautas por copiar música ilegalmente. Resultó particularmente polémico que, entre esos 261 internautas, se encontrara una niña de 12 años [1], que acabó condenada a pagar 2000 dólares por compartir cerca de mil canciones. También ha habido acciones legales en contra de páginas webs que almacenan y permiten buscar elinks, torrents, archivos NZB (para grupos de news) y otros links de P2P.

También se ha implementado el uso de servidores fake. Un servidor fake se caracteriza en que en realidad no está dedicado verdaderamente a actuar como servidor de la red eDonkey 2000, sino que intenta obtener información de los clientes que a él se conectan (para posibles pleitos posteriores) o contaminar la red con elinks falsos, corruptos, o simplemente llenos de basura. Como ejemplo cabe destacar los servidores Razorback 2.2, 2.3, ..., 2.6, que aparecieron "un buen día" al calor del éxito de Razorback 2.0 y 2.1.

En el 2006, Razorback 2.0 y 2.1, fueron cerrados por acciones legales de la Motion Picture Association (MPA) [2]. Razorback 2, era el servidor más importante de la red P2P de e-Donkey2000, albergaba 3 millones de usuarios diarios, y manejaba más de 1.3 millones de conexiones simultáneamente, indexando más de 170 millones de archivos,actualmente los responsables de Razorback 2 se disponen a reabrir el servidor. A pesar del cierre de estos servidores, sólo se logró que los usuarios se cambiaran a otros servidores de la red eDonkey 2000, y que se diera a conocer mucho más la red Kademlia.

El 12 de septiembre de 2006 Metamachine, la compañía propietaria de eDonkey, se comprometió con la RIAA a pagar una multa de US$ 30 millones en un acuerdo extrajudicial, para evitar posibles demandas de la industria dicográfica, debido a esto en el sitio web de eDonkey se observa un aviso que informa sobre lo ilegal que es compartir música y videos que tengan copyright. Así mismo el programa cliente, eDonkey 2000 dejó de funcionar, desplegando este mismo mensaje e iniciando su desinstalación automáticamente.No obstante, se puede comprobar por ahora que la red eDonkey2000 sigue funcionando, usando otros programas como EMule, MLDonkey, etc.

Respecto al protocolo Bittorrent, también ha habido algunas acciones en contra de este protocolo. En 2006, a finales de Marzo, TorrentPluribrain, un buscador de Torrents para el escritorio, tiene que cesar la actividad de sus servidores debido a una denuncia interpuesta en el nombre de la Société Civile des Producteurs Phonographiques de Paris que pese a que su desarrollador es español, los servidores estában localizados en Francia.

A lo largo de la historia las demandas han llevado a los usuarios habituales a cambiar a programas P2P con tecnologías más difíciles de detener; y el número de usuarios no ha disminuido.

Descargas II: eMule

eMule es un programa para intercambio de archivos con sistema P2P utilizando el protocolo eDonkey 2000 y la red Kad, publicado como software libre para sistemas Microsoft Windows.

Creado en un principio como alternativa al programa eDonkey, en poco tiempo le superó en funciones, y sumando el hecho de que era libre y gratuito, entre otros motivos, lograron que en poco tiempo le superase en popularidad para convertirse en uno de los programas más usados por los usuarios de P2P. Existen también múltiples programas derivados con el objetivo de portarlo a otros sistemas operativos, como xMule o aMule.

El proyecto eMule fue iniciado el 13 de mayo de 2002 por Hendrik Breitkreuz (también conocido como Merkur) que no estaba satisfecho con el cliente original de eDonkey2000. Su nombre es un apócope de electronic mule, en inglés literalmente mula electrónica, haciéndo referencia al eDonkey de donde se origina (burro electrónico).

Con el tiempo, siete desarrolladores más se unieron al proyecto. El código fuente se publicó por primera vez como la versión 0.02 en SourceForge el 6 de julio del mismo año. eMule fue lanzado por primera vez como binario el 4 de agosto en la versión 0.05a. El 'sistema de créditos' fue implementado por primera vez el 14 de septiembre en la versión 0.19a. El sitio web del proyecto fue lanzado el 8 de diciembre. Desde ese momento, eMule ha sido descargado alrededor de 240 millones de veces (cifras de octubre de 2006).

Actualmente el proyecto está formado por dieciséis personas: dos desarrolladores, dos coordinadores de proyecto (incluyendo al fundador, Breitkreuz), tres testeadores y nueve depuradores. El sitio oficial es mantenido por siete desarrolladores y cuatro moderadores o administradores.

Sus principales características son:

  • Intercambio directo de archivos entre sus clientes.
  • Recuperación rápida de partes corruptas.
  • El uso complementario de una red sin servidores, denominada Kademlia, de prometedoras expectativas; además en algunos mods (versiones modificadas) se ha implementado el uso de la opción Webcaché como método extra y de ayuda para descargar archivos (ver eMule Morph).
  • El hecho de que, al estar licenciado bajo GPL, cualquier usuario puede colaborar y modificarlo libremente, es la razón por la que han proliferado toda una serie de modificaciones (mods) del programa, como Morph, Phoenix, Plus o NeoMule. Existen incluso proyectos independientes basados en su código como los clientes eMule para otros sistemas operativos, como aMule. Todo ello contribuye a una continua mejora tanto del programa original, como de sus derivados.
  • Usa un sistema de créditos por el cual quien más sube a la red más descarga, si bien puede funcionar también con este sistema desactivado.

Los créditos permiten avanzar más rápido en la cola de espera de un cliente, de forma que se pueda conseguir antes una posición adecuada para descargar. Ya que los créditos se registran de forma descentralizada en cada uno de los usuarios de la red para evitar que sean falsificados, únicamente tendremos créditos en los usuarios a los que le hayamos subido algún archivo (aunque como sólo afectan en el avance en la cola de espera, podemos descargar de un usuario al que nunca le hayamos subido un fichero). De cada usuario se descargan partes de un fichero (que puede estar siendo descargado en ese momento de otros usuarios) que se ensamblan al finalizar para formar el fichero completo. Esta red P2P resulta especialmente útil cuando los ficheros que se pretenden descargar son de gran tamaño. Otra de las ventajas de esta red es la posibilidad de encontrar archivos muy poco comunes.

  • Su amplia implantación, así como su carácter descentralizado lo han hecho el preferido por la mayor parte de los usuarios, dispuestos a “compartir contenidos”. Esas mismas causas son las que han levantado la polémica sobre la necesidad o no de una legislación internacional que vele por la defensa de los derechos de propiedad intelectual y sancione actos que los puedan vulnerar.
  • Cuenta con la posibilidad de enviar mensajes a usuarios de la red eDonkey 2000 conectados a las descargas en curso y de un chat IRC para buscar información sobre lo que interese a los usuarios.
OJO CON LOS FAKES
Son archivos descargados mediante éste u otros programas cuyos títulos no corresponden con sus contenidos. Algunos usuarios cambian el nombre de los archivos que comparten para confundir a los que los descargan con motivo de burla o porque quieren sabotear la descarga de ciertos contenidos. Otros fakes más severos son los que algunos usuarios usan para infectar otras computadoras, cambiándole el nombre a algunos virus por el de otros programas. Los fakes consistentes en cambiar el nombre a archivos de audio y documentos de texto o eBooks son menos comunes.

Descargas I: Bit Torrent

BitTorrent es un protocolo diseñado para el intercambio de ficheros entre iguales (peer to peer o P2P) y un programa cliente creados por el programador estadounidense Bram Cohen y que se estrenó en la Codecon 2002. El programa está escrito en el lenguaje Python y distribuido bajo la licencia MIT.

A diferencia de los sistemas de compartición de ficheros tradicionales, su principal objetivo es el proporcionar una forma eficiente de distribuir un mismo fichero a un gran grupo de personas, forzando a todos los que descargan un fichero a compartirlo también con otros. Primero se distribuye por medios convencionales un pequeño fichero con extensión .torrent. Este fichero es estático, por lo que a menudo se encuentra en páginas web o incluso se distribuye por correo electrónico. El fichero 'torrent' contiene la dirección de un "servidor de búsqueda", el cual se encarga de localizar posibles fuentes con el fichero o parte de él.

Este servidor actualmente se encuentra centralizado y provee estadísticas acerca del número de transferencias, el número de nodos con una copia completa del fichero y el número de nodos que poseen sólo una porción del mismo.

El fichero o colección de ficheros deseado es descargado de las fuentes encontradas por el servidor de búsqueda y, al mismo tiempo que se realiza la descarga, se comienza a subir las partes disponibles del fichero a otras fuentes, utilizando el ancho de banda asignado a ello. Ya que la acción de compartir comienza incluso antes de completar la descarga de un fichero, cada nodo inevitablemente contribuye a la distribución de dicho fichero. El sistema se encarga de premiar a quienes compartan más, a mayor ancho de banda mayor el número de conexiones a nodos de descarga que se establecerán.

Cuando un usuario comienza la descarga de un fichero, BitTorrent no necesariamente comienza por el principio del fichero, sino que se baja por partes al azar. Luego los usuarios se conectan entre sí para bajar el fichero. Si entre los usuarios conectados se dispone de cada parte del fichero completo (aún estando desparramado), finalmente todos obtendrán una copia completa de él. Por supuesto, inicialmente alguien debe poseer el fichero completo para comenzar el proceso. Este método produce importantes mejoras en la velocidad de transferencia cuando muchos usuarios se conectan para bajar un mismo fichero. Cuando no existan ya más nodos con el fichero completo ("semillas" o "seeds") conectados al servidor de búsqueda, existe la posibilidad de que el fichero no pueda ser completado.

La estrella de estas navidades

Nintendo DS (abreviatura de Dual Screen, en inglés «pantalla dual» o, según Satoru Iwata, presidente de Nintendo, abreviatura de Developers' System, en inglés «la consola de los desarrolladores»), es la última consola portátil de Nintendo hasta la fecha. Según Nintendo, es una tercera línea de productos y no se trata de la sucesora tecnológica de la actual Game Boy Advance. El nombre de esta consola suele abreviarse como "NDS" o simplemente como "DS".

Esta consola nació de la filosofía de Nintendo basada en la innovación. Optaron por añadir características que hicieran de su nueva portátil algo totalmente nuevo y único, que expandiera la experiencia jugable y que permitiera que el jugador dejara de jugar sólo con los sentidos la vista y el oído, que pudiera interactuar y sentir los juegos; como muchas de las nuevas tecnologias, nadie ha logrado obtener hasta el momento un verdadero uso total de sus capacidades.

Dos pantallas que permiten dos puntos de vista de un mismo lugar, acceder a mapas y menús de forma rápida y fácil... Una pantalla táctil que permite interactuar con el entorno del juego, pulsar interruptores con el dedo, quitar el polvo de un libro, escribir con un lápiz óptico, acariciar, rasgar, frotar... Un micrófono que reconoce la voz, mediante el cual el jugador puede dar órdenes a los juegos, interactuar con los personajes, soplar para hinchar un globo, hacerle el boca a boca a un personaje herido o incluso chatear con alguien que está al otro extremo del mundo mediante la Nintendo WiFi Connection... Conexión inalámbrica a internet (Nintendo WiFi Connection requiere previo acceso a Internet preferiblemente de banda ancha) que, aunque actualmente sólo permite jugar online a ciertos juegos ( Mario Kart , Tony Hawk, Animal Crossing, Tetris DS, Metroid Prime: Hunters), y ya permite acceder a cualquier página web.

Nintendo DS ocupa actualmente un 70% del mercado de los videojuegos portátiles en cómputo global.

Nintendo DS
Nintendo DS
Fabricante: Nintendo
Tipo: Videoconsola portátil
Generación: Séptima generación
Lanzamiento: Estados Unidos 21 Nov 2004
Canadá 21 Nov 2004
Japón 2 Dic 2004
Australia 24 Feb 2005
Europa 11 Mar 2005
China 23 Jul 2005
CPU: ARM946E-S @ 67 Mhz
ARM7TDMI @ 33 MHz
Soporte: Cartuchos, Tarjetas
Servicio online: Nintendo Wi-Fi
Unidades vendidas: 26 millones (acumulado hasta noviembre de 2006)
Juego más vendido: Brain Training
Predecesor: Game Boy Micro
Sucesor: Nintendo DS Lite

  • Dos procesadores:
    • Un ARM7 trabajando a 33MHz 36.3 MIPS aprox
    • Un ARM9 trabajando a 67MHz 77.3 MIPS
  • Como medio de almacenamiento de datos, utiliza un formato propio de memoria flash de 128 MB de capacidad, aunque se ha anunciado que habrá versiones de mayor capacidad.
  • Un puerto para cartuchos de Gameboy que le permite ser compatible con todos los juegos de Gameboy Advance , pero no con los de la Gameboy original y Gameboy Color, ya que no cuenta con el procesador Z80 de estas últimas. A pesar de esto, se ha establecido que la función primaria del puerto será la expansión de las capacidades de Nintendo DS , necesariamente una inversion más de dinero o expansiones de juegos en forma de cartuchos de Game Boy o usar el vibrador actualmente disponible. También existe la posibilidad de reproducir audio (mp3) y vídeo (mpeg4) a través de la compra de un adaptador de Nintendo llamado Play-yan y una tarjeta SD.
  • Batería de litio recargable con duración aproximada de 5 horas, con las dos pantallas retroiluminadas y a pleno rendimiento. El número de horas se multiplican apagando la iluminación cuando es innecesaria o se reduce si se juega en modo WiFi.
  • Opciones de multijugador inalámbrico (gracias al WiFi, que permite conectar hasta 16 equipos entre sí a una distancia inferior a 30 ft), función de chat integrada y buscador de rivales en un radio de acción (sólo en algunos juegos). Una de las características que DS es que basta con un sólo juego para que varias personas puedan disfrutar a la vez , aun de un juego limitado; similar a la función GameSharing del (psp) o del "Single Pack Mode" del Game Boy.
  • Un puerto de comunicación inalámbrica bajo estándar IEEE 802.11b (WiFi)
  • Juego en línea. Mediante la Nintendo WiFi Connection los usuarios de Nintendo DS (y en un futuro también los de Nintendo Wii) y aquellos juegos que tengan esa capacidad, podrán jugar en línea contra contrincantes de todo el mundo gracias a las capacidades inalámbricas del NDS y el Servicio Game-Spy de IGN, totalmente gratuito, sin tener que pagar el jugador ningún tipo de cuota. El servicio fue lanzado el 14 de Noviembre y el primer juego en ocupar la Nintendo WiFi Connection fue Mario Kart DS. Los siguientes juegos lanzados para este servicio fueron Animal Crossing DS y Metroid Prime Hunters seguidos por una lista de más de 35 juegos previstos para 2006 entre los que se incluyen series de Square-Enix como Final Fantasy y muchas otras franquicias de Konami, Capcom, EA, SEGA, Namco, Activision, Bandai,... Nintendo también puso a la venta el Nintendo WiFi USB Connector que es un adaptador Wi-Fi para PC´s y no depender de Hotspots con conexión inalámbrica abierta (restaurantes, cafés, aeropuertos, estaciones de tren, etc.). Nintendo ha firmado, además, acuerdos con Telefónica y Ya.com en España para que sus routers inalámbricos y sus hotspots públicos sean compatibles de manera gratuita con la conexión de DS. Próximamente será lanzado un navegador basado en Opera para la consola que permitirá el libre acceso a páginas web, siendo sus únicas limitantes la ausencia de memoria, las pocas opciones de formato que reproducirá (gif, jpg, html )y el hecho de no ser gratuito.

Interfaz de usuario:

  • Cuatro botones, dos gatillos, un pad direccional y dos botones selectores (A,B,X,Y -R,L- ▲, ▼,◀, ► -on/off,Select, Start)
  • Dos pantallas de cristal líquido. La inferior es sensible al tacto y cuenta con una película protectora a modo de Palm. Gracias a esta pantalla el jugador puede pulsar interruptores, frotar, tocar, empujar, escarbar, girar, conducir, o lanzar objetos con sus propios dedos o con la ayuda de un stylus incluido con la consola.
  • Cuenta con un micrófono integrado que explota el control vocal en juegos como Nintendogs o Wario Ware Touched!

Competencia

Nintendo DS actualmente va a la cabeza en la venta de consolas portátiles de la séptima generación llegando a más de 26.000.000 unidades vendidas, mientras que su rival, el PSP, supera las 15.000.000 unidades distribuidas (de ellas, unos 12 millones vendidos, realmente, hasta noviembre de 2006, frente a los 26 de NDS). Se estima que la diferencia en ventas día a día se vuelve más grande, además de que Nintendo cuentan con una relativa ventaja en las listas de juegos más vendidos en U.S.A, Japón y Europa.

Además tiene una ventaja en cuanto al PSP:

Mientras el PSP Se convirtió en un aparato realmente increible con funcionalidades como ver peliculas, música, fotos, videos etc. lo cual hace que el mismo PSP se encarezca en su precio final, el DS Conserva la filosofia original de su función, es decir para lo que fue hecho: Para brindar al usuario una máquina de videojuegos portátil que revolucione el modo de jugar a un precio accesible y con una tecnologia realmente nueva y como fue explicado antes cambiando el modo de jugar de solo pulsar simples botones ahora podemos experimentar, tocar, ver, dirigir entre otras tareas, aunque ya son muchos los seguidores de nintendo ds que se quejan que la pantalla táctil tiene una función limitada y no está muy bien diseñada para los juegos clásicos y originales de los que nintendo hace tanta filosofía.

También puede tener las funcionalidades multimedia del PSP y otras más. Para esto se debe adquirir un aparato adicional por separado (Flashcard) y que viene en forma de cartucho al cual se le pone una tarjeta de memoria SD para estas funciones, la cual cosa es molesta y añade costes adicionales, algo extraño por parte de nintendo si intenta conservar la filosofia de las antiguas consolas.

Precio

La consola salió en Europa a un precio de 149,99€, no obstante actualmente ha sido rebajada a 129,99€. Pueden encontrarse Paks especiales que incluyen junto con Nintendo DS, un juego (por el momento Nintendogs o Mario Kart DS) por 149,99€. En Estados Unidos puede encontrarse por USD$129,99, en México por $1,750, en Argentina $750 pesos Argentinos República Dominicana por RD$6,750 pesos, Colombia por $400.000 (Con juego incluido: Metroid Prime Pinball, Super Mario 64 o Mario & Luigi: Partners in Time), en Chile por 120.000 pesos, en El Salvador por 200 dólares en su versión Lite y en Costa Rica por alrededor de 110.000 colones. Existen también Paks similares a los ya citados para Europa. Nintendo DS es la consola portátil de nueva generación más barata del mercado.

Además es la consola portátil economica de esta generación que puede conectarse a una red inalambrica y tener la misma funcionalidad que una Palm a un menor precio y a algunas de sus aplicaciones como el Pictochat entre otras.

Nintendo DS tenía en abril de 2006 más de 168 Juegos disponibles en Estados Unidos. Actualmente es la videoconsola con más proyectos en desarrollo del mercado y el sistema portátil que tiene un mayor y más variado catálogo de juegos. La biblioteca de Nintendo DS cuenta con juegos de todos los géneros: desde carreras, acción, estrategia, lucha, RPG, plataformas, simuladores, deportes, hasta otros que pocas o ninguna vez han sido explotados como las mascotas virtuales (Nintendogs), juegos de inteligencia (Brain Training), juegos de medicina (Trauma Center) y aplicaciones como diccionarios, traductoras o agendas. Todos ellos hacen uso, en mayor o menor medida, de la pantalla táctil, el micrófono con reconocimiento de voz, la Nintendo WiFi Connection, los modos multijugador y todas las características de la Nintendo DS. La DS tiene también una línea de juegos exclusivos, llamados los Touch! Generations, enfocados a personas que no son asiduas al mundo de los videojuegos.

Muchos juegos de sagas clásicas como The Legend of Zelda, Mario, Metroid, Star Fox, Pokemon, Donkey Kong, Kirby, Yoshi, Resident Evil, Final Fantasy, Tales of ..., Tomb Raider,Crash, Winning Eleven, Dragon Quest, Sonic, Prince of Persia, Age of Empires, Castlevania,Los Sims, Zoo Tycoon, Need for Speed, Bomberman, Spyro y otros nuevos están o estarán disponibles para Nintendo DS.

  • Nintendo DS Lite:

Lite es la primera reedición para Nintendo DS. Fue anunciada el 26 de enero de 2006. Lite es una reedición del diseño de Nintendo DS. Claramente está inspirada en el Nintendo Wii por el manejo del color blanco y el diseño de los botones. DS Lite es 1/3 más pequeña que el Nintendo DS original y un 20% más ligera. Tras haber presentado originalmente los tres colores Cristal White (Polar White en América), Ice Blue y Navy Blue, se dió a conocer la salida de un nuevo color, el cual sería el Black (negro). En el mes de junio del año 2006 un cargamento de esta consola (en su versión negra) fue robada cuando estaba siendo transportada hacia Hong Kong. El cargamento contenía unas 12,500 unidades Nintendo DS Lite Black valuadas en más de dos millones de dólares (USD). Salió a la venta en América el 17 de Junio y España el 23 de junio del año 2006.

En España las ventas navideñas se han disparado en gran medida gracias a la gran campaña publicitaria del Brain Trainning protagonizada por Amparo Baró. Por primera vez en mucho tiempo, una consola ha sido presentada con un publico objetivo mucho más diverso:


... y los informáticos

Hacker (del inglés hack, hachar) es el neologismo utilizado para referirse a un experto (véase Gurú) en varias o alguna rama técnica relacionada con las tecnologías de la información y las telecomunicaciones: programación, redes de computadoras, sistemas operativos, hardware de red/voz, etc.

El glider, emblema hacker
El glider, emblema hacker

Su entendimiento es más sofisticado y profundo respecto a los sistemas informáticos, ya sea de tipo hardware o software. Se suele llamar hackeo y hackear a las obras propias de un hacker.

El término "Hacker" trasciende a los expertos relacionados con la informática, para también referirse a cualquier profesional que está en la cúspide de la excelencia en su profesión, ya que en la descripción más pura, un hacker es aquella persona que le apasiona el conocimiento, descubrir o aprender nuevas cosas y entender el funcionamiento de éstas. En palabras de Richard Stallman, "Hacker, usando la palabra inglesa, quiere decir divertirse con el ingenio [cleverness], usar la inteligencia para hacer algo difícil. No implica trabajar solo ni con otros necesariamente. Es posible en cualquier proyecto. No implica tampoco hacerlo con computadoras. Es posible ser un hacker de las bicicletas. Por ejemplo, una fiesta sorpresa tiene el espíritu del hack, usa el ingenio para sorprender al homenajeado, no para molestarle" .

El término cracker (del inglés crack, romper) tiene varias acepciones.

  • Un cracker es alguien que viola la seguridad de un sistema informático de forma similar a como lo haría un hacker, sólo que a diferencia de este último, el cracker realiza la intrusión con fines de beneficio personal o para hacer daño a su objetivo.
    El término deriva de la expresión "criminal hacker", y fue creado alrededor de 1985 por contraposición al término hacker, en defensa de éstos últimos por el uso incorrecto del término.
    Se considera que la actividad de esta clase de cracker es dañina e ilegal.
Phisher persona que hace o crea sistemas para hacer Phishing. Son delincuentes informáticos que tratan de engañar a personas para obtener información bancaria o personal, con la que puedan hacer fraude de algún tipo.

n phreaker es una persona que investiga los sistemas telefónicos, mediante el uso de tecnología por el placer de manipular un sistema tecnologicamente complejo y en ocasiones también para poder obtener algún tipo de beneficio como llamadas gratuitas.

El término Phreak , Phreaker o phreak telefónico es un término acuñado en la subcultura informática para denominar a todas aquellas personas que realizan Phreaking. Phreak es una conjunción de las palabras phone (teléfono en inglés) y freak, algo así como pirado por los teléfonos y surgió en los Estados Unidos en los años 1960. También se refiere al uso de varias frecuencias de audio para manipular un sistema telefónico, ya que la palabra phreak se pronuncia de forma similar a frequency (frecuencia). A menudo es considerado y categorizado como hacking informático. También se le denomina la cultura H/P (H de Hacking y P de Phreaking).

Entre los phreakers más conocidos destacan: Capitán Crunch (John Draper), empleó un silbato que regalaban con una caja de cereales de desayuno para lograr su objetivo. Dicho silbato tenía la particularidad de emitir un pitido a una frecuencia de 2.600 hz, justamente la empleada en los sistemas de establecimiento de llamada de la compañía telefónica Bell. Siendo este el primer paso para manipular el sistema, siendo incluso posible realizar llamadas gratuitas; The Whistler (Joe Egressia) era un joven phreaker ciego y que tenía oído absoluto y ya a los 9 años descubrió que silbando podía hacer cosas en el teléfono. También tenía el sobrenombre de la caja azul humana porque podía conmutar las líneas telefónicas a su antojo con simples silbidos; Steve Wozniak, uno de los creadores de Apple también tuvo un pasado phreaker, se dedicaba a vender cajas azules para poder financiar algunos de sus proyectos.

Durante muchos años los phreakers usaron las llamadas boxes, artefactos que provocaban diversas anomalías en la línea telefónica, estos dispositivos se conocen por un color identificativo -blue boxes, black boxes, beige boxes.

En la actualidad, los phreakers tienen también como blanco a la telefonía móvil, a las tecnologías inalámbricas y el VoIP.

14 enero, 2007

Los piratas maritimos...


La voz pirata viene del griego πειρατησ, que a su vez viene del verbo πειραω, que significa "esforzarse", "tratar de", "intentar la fortuna en las aventuras".

La piratería es la práctica, tan antigua como la navegación misma, en que una embarcación ataca a otra con el propósito de robar su carga, y muchas veces la nave misma. Sin embargo, los piratas no se limitaban a atacar otros barcos sino que muy a menudo asaltaban ciudades costeras.

Junto con la actividad de los piratas propiamente dichos, cabe mencionar los corsarios, que eran capitanes de embarcaciones privadas que recibían una licencia de su monarca, conocida como patente de corso, para atacar naves de un país enemigo. La distinción entre pirata y corsario es necesariamente parcial, pues corsarios como Francis Drake eran considerados vulgares piratas por las autoridades españolas, ya que no existía una guerra declarada con Inglaterra.

Los términos filibustero y bucanero más específicos y están relacionados con la piratería en el Mar Caribe.


Las zonas de mayor actividad de los piratas coincidían con las de mayor tráfico de mercancías. La primeras referencias históricas sobre la piratería datan del siglo V adC, en la llamada Costa de los piratas, en el Golfo Pérsico. Su actividad se mantuvo durante toda la Antigüedad. Otras zonas afectadas fueron el Mar Mediterráneo y el Mar de China.

Grecia y Egipto

Aunque los datos no son muy abundantes por los mitos sabemos que los griegos clásicos fueron buenos piratas. Uno de los más famosos es sin duda Jasón quien guió a los Argonautas hasta La Cólquida en busca del Vellocino de oro lo que es, sin ningún género de dudas, un acto de piratería (gentes que vienen por mar para robar).

También Ulises u Odiseo según las versiones realizó varios actos de piratería en su regreso a Ítaca como narra Homero en La Odisea.

Con estos dos ejemplos podemos ver una constante que se repetirá a lo largo de los siglos. Los piratas son, en muchas ocasiones, considerados héroes nacionales en sus países; pese a practicar lo que en tierra se llamaría robo y secuestro.

Uno de los piratas griegos más famosos de los que sí se tienen referencias fue Plutarco de Samos que en el siglo VI A.C. saqueó toda Asia Menor en diferentes expediciones y llegó a reunir más de 100 barcos[2].

También los egipcios consideraban piratas a los Pueblos del Mar porque la principal expedición contra ellos llegó por esta vía. Sin embargo muchos otros autores no comparten esta clasificación porque los Pueblos del Mar sólo fueron marineros en el último momento de su historia .

Roma

En el Mediterráneo, en la época final de la república, los piratas llegaron a convertirse en un peligro, desde sus bases primero al sur de Asia Menor en las montañosas costas de Cilicia y más tarde por todo el Mediterráneo, puesto que impedían el comercio e interrumpían las líneas de suministro de Roma.

A diferencia de siglos posteriores, los piratas de la Antigüedad no buscaban tanto joyas y metales preciosos como personas. Las sociedades de aquella época solían ser en su mayoría esclavistas y la captura de personas para ser vendidas como esclavos resultaba una práctica altamente lucrativa. Las piedras preciosas y otros tipos de mercancías también podían ser importantes, pero ocupaban un segundo lugar .

Uno de los casos más conocidos de piratería contra las líneas de navegación lo protagonizó Julio César, que llegó a ser prisionero de los piratas cilicios (75 adC). Plutarco en Vidas paralelas cuenta que el jefe cilicio estimaba el rescate en 20 talentos de oro a lo que el joven Cesar le espetó ¿Veinte? Si conocieras tu negocio sabrías que valgo por lo menos 50. El cautiverio duró 38 días, en los cuales el rehén amenazó a sus captores con crucificarlos. Finalmente el rescate se pagó y el futuro cónsul de Roma fue liberado; pero no estaba afectado por lo que hoy llamaríamos el Síndrome de Estocolmo; pues cuando recobró la libertad organizó una expedición, pagada con su propio dinero, durante la que apresó a sus captores y los crucificó a todos.

Hacia 67 adC, Roma nombró a Pompeyo procónsul de los mares, lo que significaba que se le otorgó el mando supremo del Mare Nostrum (el mar Mediterráneo) y de sus costas hasta 75 km mar adentro, se le concedieron todos los ejércitos que se encontrasen a las costas del Mediterráneo, contando así con unos 150.000 efectivos, así como el derecho de tomar del tesoro la cantidad que necesitase. Finalmente, también se le proveyó con una flota bien pertrechada. En diversas operaciones eliminó en cuarenta días a todos los piratas de Sicilia e Italia y, tras el asedio y toma de Coracesion, a los piratas de Cilicia, acabando así, en cuarenta y nueve días, con los piratas de la zona oriental del Mediterráneo.

Sin embargo, fue un romano el que cerró ese periodo de paz naval y se convirtió en uno de los grandes piratas de este pueblo (en lucha contra sus propios ciudadanos). Sexto Pompeyo se levantó contra Roma décadas después y comenzó a realizar acciones que le permitieron reunir riquezas suficiente con las que armar una flota propia. Con esta escuadra logró tomar las islas de Sicilia y Cerdeña hasta que Octavio Augusto lanzó contra él una flota que le derrotó y le obligó a navegar hasta el Mediterráneo Oriental para pedir refugio a Marco Antonio. Este, aún no enemistado con Octavio, lo ejecutó y le mandó la cabeza al segundo triunvirato de Roma.

Siguiendo la división historiográfica clásica podemos dividir a la Edad Media en Alta y Baja. En la primera, los piratas protagonistas fueron los vikingos; en la segunda, el centro de atención se desplaza más hacia el Mediterráneo Oriental y la creciente expansión del Islam.

Los vikingos


Aunque este pueblo permaneció sumido en luchas intestinas durante varios siglos, en 793 realizan el primer ataque en la costa norte de Inglaterra y dos años después en Irlanda.

Desde esa fecha hasta poco después del año 1000 los pueblos del norte realizaron todo tipo de incursiones en el mar del Norte, el Cantábrico y el Mediterráneo (tanto oriental como occidental). El radio que alcanzaban sus excursiones fue aumentando progresivamente; según crecían sus conocimientos de la costa y los ríos navegables. Así, entre otras acciones, podemos reseñar:

  • 793 primer ataque en las Islas Británicas.
  • 795 primer ataque a Irlanda.
  • 820 Ataque a los actuales Paises Bajos.
  • 834 Ataque por los ríos Sena y Loira.
  • 840 Ataque a la península Ibérica.

No existe una postura unánime entre los hitoriadores de la razón que llevó a algunos hombres del norte, no a todos, a ir de saqueos (vikingo viene a significar el que va a saquear o también el que merodea por las costas). Los vikingos no solían vincular sus acciones a otros ideales que no fueran el conseguir riquezas o tierras donde asentarse, ni tampoco solicitaban algún tipo de permiso a una autoridad mayor que justificara sus acciones, como sería después el caso de los franceses e ingleses con sus patentes de corso. No obstante la formación de grandes partidas para realizar ataques costeros al menos coincide cuando en las tierras del norte la población comenzó a organizarse en reinos más o menos extensos y consolidados.

Las expediciones vikingas solían formarlas decenas o cientos de buques navegando y atacando juntos; en contraposición con otras anteriores y sobre todo las posteriores en el Caribe, donde lo frecuente eran ataques de pocos barcos o incluso uno sólo. Debe tenerse en cuenta que un drakkar vikingo podía transportar unos 32 o 35 hombres, como lo atestigua el Barco de Oseberg encontrado en la granja Oseberg de Vesrfold, Noruega en 1903.

Un ejemplo de estas expediciones lo tenemos en las crónicas sobre la primera incursión normanda a la península Ibérica en el 840. Un número indeterminado de naves bordearon la costa castellana y asturiana hasta llegar al actual Faro de Hércules (su gran tamaño debió parecerles importante) y saquearon la pequeña aldea emplazada a sus pies. Ordoño I tuvo noticias de la expedición y llevó a su ejército hasta los varegos, a quienes derrotó recuperando buena parte del botín y apresando o hundiendo entre sesenta y setenta de sus naves, lo que quizá no constituía ni la mitad de la fuerza desplazada por la expedición; como demuestra el hecho de que siguieron su campaña de saqueos. En Lisboa los cronistas hablan de una escuadra compuesta por 53 bajeles.

Los vikingos supieron unir a sus grandes dotes marineras la sorpresa y la no poca ferocidad con el uso de la espada. Sin embargo, este pueblo goza de cierta leyenda rosa en lo que a sus dotes militares respecta. Se tiene la idea de que eran los más terribles guerreros europeos o mundiales de la época, siempre dispuestos a luchar hasta la muerte con la esperanza de sentarse a la mesa en el banquete de Odin, tras haber tenido el privilegio de morir con la espada en la mano. Frente esta leyenda la historia muestra hechos donde se ve que, como cualquier pirata, atacaban aquello que creían poder conquistar y en muchas ocasiones huían o se rendían. Un ejemplo lo aporta su primera incursión en Al-Ándalus; donde tomaron Cádiz y subieron de nuevo por el Guadalquivir, saquearon minuciosamente Sevilla desde la que lanzaron avanzadillas a pie. Sin embargo, cuando Abd Rahman II salió con sus hombres y tras algunas batallas los vikingos vieron que no podían con la fuerza andalusí aquellos huyeron, abandonando Sevilla y a muchos rezagados, quienes se rindieron a las fuerzas del emir y terminaron, o bien criando caballos y haciendo queso, o bien con el viejo castigo para la piratería: ahorcados, en este caso de las palmeras de Tablada. La hora para los buitres del mar sería posteriormente casi institucionalizado por los captores de piratas y también por artistas en sus obras.

Roger de Flor. Un pirata español

En 1291 marchó a Las Cruzadas y pronto se reveló como un gran marino. Una de sus famosas acciones fue el rescate de toda la nobleza de San Juan de Acre (por haber pedido rescate, haber subastado los puestos o porque la aristocracia franca utilizó sus influencias para lograr una plaza). Con sus naves llenas de adinerados nobles logró llevarlos a Marsella sanos y salvos.

Durante los 20 años siguiente luchó al servicio de la Corona de Aragón hasta que fue reclutado por el emperador de Bizancio Andrónico II y mandó a los almogáraves en sus victoriosas batallas contra los turcos. Saqueó Quios y se estableció en Gallípolos hasta ser llamado y asesinado por el Emperador con 300 de sus hombres durante un banquete en su honor. Esto hizo explotar en sus hombres la famosa "Venganza catalana" al aterrador grito de Despierta Fierro.

Los vitalianos

La piratería europea a finales de la Edad Media la protagonizaron los ya expuestos berberiscos en el Mediterráneo, que comenzaban a crecer en importancia, y los vitalianos en el mar del Norte.

Las ciudades del mar Báltico y algunas de la parte oriental del mar del Norte comenzaron a unirse comercialmente hacia el año 1 200 para regular primero y controlar después el comercio por esa zona. Con el tiempo se terminó formando una cofradía de ciudades portuarias llamada la Liga Hanseática comúnmente conocida como Hansa, a la que terminaron perteneciendo la práctica totalidad de las urbes bálticas constituyendo un auténtico monopolio.

Como la inmensa mayoría de los monopolios la Hansa comenzó a obtener beneficios rápidamente y a convertirse en un coloso comercial. Desgraciadamente para ellos era un coloso desunido, pues cuando algunos piratas atacaron barcos de Bremen y acudieron a la ciudad de Wismar para revender la mercancía los comerciante, miembros ellos mismo de la Liga, no dudaron en comprar lo que les ofrecían a tan buen precio, aun conociendo sobradamente su procedencia y las artes utilizadas para conseguirla.

Esta experiencia no fue más que una larga lista de ellas que llegó a enfrentar a unas ciudades contra otras e incluso a pagar y financiar ejércitos católicos con dinero protestante para atacar a otros protestantes. En uno de estos asedios ciudades como Wismar hablaron con los piratas para lograr ser abastecidas y les extendieron patentes de corso. Estos valiente navegantes cruzaban por la noche o incluso por el día las líneas de buques enemigos llevando armas, información y sobre todo alimentos, que en una derivación del latín (victualia) se diría vituallas y de esta nuevamente derivó al nombre vitaliano (el que lleva los alimentos en traducción libre).

Los vitalianos resultaron muy útiles en muchas de estas contiendas y la ciudad de Estocolmo no hubiera resistido tanto como resistió frente a las tropas de Margarita I de Dinamarca de no haber sido por estos navegantes.

Esta idea de valerosos corsarios que arriesgaban sus barcos y sus vidas para mantener con vida a la población de las ciudades fue progresivamente degenerando con el tiempo cuando sus actividades volvieron a la simple piratería.

Su influencia fue grande durante la Baja Edad Media en la Europa del Norte y lograron varios actos destacados en los actuales Países Bajos, Alemania e incluso Francia; pero estos éxitos terminaron trayendo su fracaso cuando llegaron a ser una amenaza para la riqueza de aquella zona. Numerosos reyes y señores emprendieron campañas contra ellos hasta que finalmente fueron vencidos por Sima de Utrecht y muchos de sus capitanes terminaron colgados de plazas a la vista del público.

El corso inglés

Más tarde surge como nuevo pirata la figura del corsario inglés, una clase social sui géneris, especializada en el robo marítimo, en el saqueo de ciudades, de puertos y de mercancías. Los corsarios disfrutaban de lo que se llama patente de corso, es decir "licencia para robar y saquear", con la autoridad explícita del rey u otro gobernante. Esta patente era privilegio de Inglaterra y Francia que tenían a sus corsarios institucionalizados y cuya actividad se convierte en lícita en tiempos de guerra. De esta manera los piratas clásicos se van haciendo corsarios, que es una postura más cómoda pues actúan siempre dentro de un orden legitimado y bajo la protección de la ley.

La percepción de los corsarios depende obviamente del observador: para los atacados son simplemente piratas, o mercenarios sin escrúpulos, mientras que para sus connacionales son patriotas e incluso héroes. En Inglaterra, la piratería se convirtió en un negocio legítimo. Fue Enrique VIII el primer monarca que expidió las patentes de corso. Más adelante, la reina Isabel I se convertiría, por este medio, en "empresaria marítima", otorgando las patentes a cambio de parte del botín conseguido.

También debe tenerse en cuenta que estos corsarios muchas veces eran comerciantes que vendían productos muy necesarios para los colonos y compraban a buen precio los artículos que estos debían vender exclusivamente a la Casa de Contratación. Por lo tanto, en muchas ocasiones, la presencia permanente de piratas en el casi despoblado Caribe insular era bien visto, e incluso necesario, tanto para los habitantes como para las élites españolas residentes en América. Es el caso de John Hawkins que vendió esclavos traídos desde África y compró especies a mucho mejor precio que el pagado desde Sevilla.

En algunos casos después de expirada la licencia o acabada la guerra, los corsarios vuelven a actividades privadas como ricos burgueses que incluso son condecorados. En Inglaterra existen monumentos levantados a algunos corsarios, considerados como héroes. El más famoso de los corsarios del siglo XVI es, sin duda, Francis Drake, insigne almirante, honrado por su reina en agradecimiento a los servicios prestados y elevado a la categoría de sir. Sobrino de otro pirata, también ennoblecido por la reina, sir John Hawkins, juntos asaltaron Veracruz en 1568, cuando aún carecía de fortificaciones. Drake tiene en su haber el más cuantioso botín recordado en la historia: dos buques españoles que transportaban oro y plata americanos, en Nombre de Dios (Panamá), lo que le supuso que Isabel I lo armara caballero.

Sin embargo, no todos los corsarios consiguen el título de caballero. Algunos de ellos, una vez acabado el conflicto que propició la expedición de su patente, continúan su actividad convertidos en simples piratas

El siglo XVI será un siglo de fomento entre los corsarios y piratas del asalto y captura de los galeones españoles y el apresamiento de sus hombres. En Dover se llega a pagar 100 £ en pública subasta por hidalgo capturado.

Surge también una actividad nueva: los piratas o corsarios se hacen negreros y se apoderan en África de material humano para vender y esclavizar. Figura de esclavista británico más sobresaliente de este momento es el ya citado John Hawkins que pobló de negros africanos toda el área del Caribe.

La piratería en el Caribe español

La Ruta de las Indias, que seguían las embarcaciones españolas, cruzaba el océano Atlántico rumbo a Cuba o a la Española. De estas islas partían dos rutas hacia el continente: a Veracruz y a Cartagena de Indias.

Durante los primeros siglos del dominio español en América, piratas que intentaban, y en muchos casos lograban, robar valiosos cargamentos de oro y otras mercancías procedentes del Nuevo Mundo abundaron en el Mar Caribe, el que presentaba un lugar ideal para la actividad por su abundancia de islas en las que los piratas podían refugiarse. Hay que tener en cuenta que los Reyes Católicos en 1495 permitieron a todos sus súbditos a tripular naves a las recién descubiertas Indias; lo que hizo que muchas embarcaciones se lanzaran al Atlántico sin la debida preparación, siendo fácil presa para los lobos del mar.

Felipe II, para evitar el ataque de los pirata a los navíos españoles, ordenó que ningún barco hiciera la Ruta de Indias sin protección. Para ello optó por la constitución de convoyes en los que las carabelas y las naos eran escoltadas por los poderosos galeones y carracas. Este sistema constituyó un gran éxito si nos atenemos a la proporción de flotas fletadas (más cuatrocientas) frente al de flotas atrapadas (2) que da un porcentaje de capturas de un 0,5% y ninguna de estas dos se debió a la acción de los piratas o corsarios; sino a la de marinas de guerra pertienentemente armadas.

En cualquier caso, en el siglo XVII el Trópico de la América hispana se convirtió en el escenario donde actuaban a destajo los lobos de mar a menudo amparados por los grandes países de Occidente (principalmente Inglaterra, Francia y Holanda).

Como se ha indicado, se llamó corsarios a los que actuaban por cuenta de sus reyes, quedándose con parte del botín. Por su lado, los simples aventureros y ladrones fueron conocidos con el nombre genérico de bucaneros, pues sus tripulaciones se nutrían de habitantes de las islas que preparaban y vendían carne al bucán, ahumada. Sembraron el terror y la desolación en las poblaciones situadas en el Golfo de México y en el Caribe. Veracruz, Cuba, Santo Domingo, Cartagena de Indias, Panamá y Nicaragua fueron los lugares más castigados, víctimas de saqueos, asaltos y asesinatos. Resaltan las figuras de Henry Morgan, El Olonés (de nombre Jean David Françoise de Nau), Lorencillo (cuyo nombre era Laurent de Graff, algunos hacen referencia a él como Lorent Jácome), todos ellos piratas sin escrúpulos. Los peores asaltos que se recuerda fueron: Maracaibo por El Olonés, Veracruz por Lorencillo y Puerto Bello por Morgan. En estos lugares azotados y desprotegidos no contaban con ninguna defensa por parte del imperio español de ultramar.

Pero esta situación fue cambiando a medida que las colonias iban aumentando en población y la metrópoli fue invirtiendo en la flota, defensas y guarniciones. De esta forma de a finales del siglo XVI los principales piratas y corsarios habían muerto o estaban prisioneros:

  • Richard Grenville fue derrotado y muerto en 1591 en las Azores.
  • Cavendisch fracasa en una expedición y fallece en África.
  • Middelton fracasa también en las Azores.
  • George Clifford perdió 14 de sus 28 salidos de Plymouth en la Operación Releigh en 1595 entre ellos cayeron John Hawkins y Francis Drake.

La decadencia de la piratería caribeña

El desastre de la Armada Invencible produjo en España y en especial en Castilla un sensación de pánico ante la indefensión frente a un posible contraataque de Inglaterra y las Provincias Unidas lo que llevó a los procuradores a atender las demandas de Felipe II que solicitó y obtuvo 8 millones de ducados para nuevas naves y fortificaciones. Este nuevo impuesto fue conocido como Los millones y resultó terrible para los españoles en general y los castellanos en particular, especialmente para las clases más humildes, pero la cantidad fue abonada con creces.

Al año siguiente de la Invencible los ingleses atacaron Galicia, cosechando una terrible derrota. Al mismo tiempo las fortificaciones en América, como la inexpugnable Cartagena de Indias, fueron reforzadas por los mejores arquitectos del Imperio (como Juan de Herrera) poniéndole la tarea mucho más difícil a los piratas.

El bucanero representa la degradación de la idea romántica del pirata. En el siglo XVII aparece una serie de aventureros que llenan las costas americanas y que van en busca de fortuna. Son mercaderes y negreros, bandidos y contrabandistas. Navegan por iniciativa propia pero con dispensa pública de sus gobiernos respectivos. Se dedican casi exclusivamente al saqueo de las riquezas obtenidas por los españoles, para su propio provecho. A estos nuevos piratas, en España, se les llama herejes luteranos por sus actividades que se consideran no sólo ilegales sino violadoras de la fe católica. Tenían su cuartel general en las colonias de Barbados y Jamaica. Esta llegó a ser la isla más rica y fuera de la ley del mundo. Los piratas se adueñaron de esas costas por espacio de 200 años.

Algunos autores, películas y obras literarias consideran que la piratería fue un factor decisivo en la decadencia del imperio español. Así Gonzalo Torrente Ballester, en su novela Crónica del rey pasmado, pone en boca de un personaje que la única preocupación para que la Flota de Indias llegara entera a Cádiz era que los corsarios ingleses no llegaran primero. Sin embargo esa opinión no es unánime y muchos autores cosideran que la piratería tuvo muy poca influencia en la marcha del Imperio.

  • Wolfram ZuMandfel opina que la causa del empobrecimiento la tuvo la opresión económica creada por de monopolio de comercio con la metrópoli, monopolio ostentado por la Casa de Contratación. A esto ZuManfel une la limitada capacidad productiva de España, que no podía atender todas las demandas de utensilios, herramientas, enseres y demás mercancías demandados por una colonias que la superaban en mucho en extensión y población.
  • Germán Vázquez Chamorro hace hincapié en que muchos de los más famosos piratas (como Anna May o Mary Red) realmente atacaban barcos pesqueros o chalupas de escasa o nulo valor para la corona española.
  • Este mismo autor, comentando el libro de Lucena Salmoral Piratas, corsarios y filibusteros, indica que la piratería descendía con las firma de tratados de paz, que hacían menos necesarios a los buitres del mar. Así pasaban de los honrosos corsarios a filibusteros y finalmente a viles piratas a los que persiguieron y castigaron sin piedad en los sigloa XVII y XVIII, cuando ya no eran necesarios.
  • Mariano González-Arnao hace ver que la posibilidad de que un barco pirata con 20 ó 30 hombre pudiera capturar un galeón con 168 arcabuceros (más artilleros y marineros) sólo se puede dar en obras de ficción.

Siglo XIX: Estados Unidos tierra de piratas

A partir de 1850 los piratas son aún más acosados con la ayuda de adelantos técnicos y militares. Los ladrones del mar se ven impotentes, sobre todo ante el avance de los medios de comunicación y el aumento en el calibre y la precisión de las organizaciones defensivas.

En la América hispana se mezclan los idealistas, contrabandistas, mercenarios y negreros y luchan al lado de los independentistas que quieren liberarse del despotismo de la Corona española. Actúan desde Florida, donde los filibusteros estadounidenses acosan los barcos españoles. Los historiadores ven en este proceder una preparación para la guerra de Cuba.

En toda esta selva de piratería hay un personaje insólito que representa el auténtico romanticismo pirata. El Capitán Misson, de nacionalidad francesa, es un idealista, preocupado por la justicia, por construir un Estado utópico en alguna isla del Océano Índico. Se ha dicho de él que es un equivalente al Quijote, en el mundo de la piratería. Sus biógrafos cuentan que siempre repartía el botín equitativamente entre su gente y que dejaba en libertad al capitán de la nave apresada.

Los investigadores y analistas de la piratería señalan que ésta no es un asunto resuelto aún y que sigue actuando de maneras diversas.

A mediados del siglo XIX una nueva ideología se une a las anteriores compartidas en mayor o menor medida por los piratas. Es la Doctrina del destino manifiesto invocado por el pueblo estadounidenses. Siguiendo esta doctrina, y teniendo en cuenta que la práctica totalidad de la superficie continental estaba dominada y anexionada, América Central era el próximo objetivo de los norteamericanos y el modelo el estado de Tejas (Texas para los anglosajones).

El caso tejano consistió en invadir el territorio, proclamarlo independiente, vencer a estado mejicano (incluido el capítulo de El Álamo profusamente mitificado por los estadounidenses) y, una vez obtenida la plena soberanía, unirlo a Estados Unidos. Este resumen parece un maquiavélico plan bastante premeditado y en cierto modo lo era.

Siguiendo el éxito anterior los Estados Unidos pretendía crear un imperio tropical, especialmente los estados del Sur que formaría los efímeros Estados Confederados de América. A este fin se prestaron hombres de mar como John Quitman o Narciso López, de origen venezolano, que planearon invadir Cuba, proclamarla independiente de España y unirse a la emergente potencia mundial.

Persona como los citados volvieron a poner en uso el viejo término de filibustero sin ninguna connotación peyorativa en aquella época.

Quizá el más famoso de todos aquellos filibusteros, pese a su corta vida, sea William Walker quien realizó tres expediciones para tomar distintas partes de América Central.

En la primera de aquellas incursiones y a sus 28 años tomó La Paz, capital de la península de California en 1853 con 45 hombres y proclamó la República de la Baja California . Poco después la uniría a la recién creada República de Sonora proclamándose él como presidente. El ejército mejicano lo derrotó y cruzó a Estados Unidos por la frontera. Fue juzgado y en el jurado se puede apreciar la Doctrina del Destino Manifiesto pues sólo tardaron un minuto en decidir que era inocente de haber provocado una guerra ilegal.

En 1855 se lanza a la conquista de Nicaragua con sus 58 Inmortales, 170 nicaragüenses y 100 norteamericanos. Vence al ejército nicaragüense el 1 de septiembre; pero en esta ocasión se muestra más prudente y nombra como presidente a Patricio Rivas. Pero el resultado no dista mucho del anterior, Nicaragua es invadida por 2 500 hombres de Costa Rica y Walker vence en Santa Rosa y Rivas, sigue con la tradición americana de amañar las elecciones y sale elegido. Pero aquello resultaba muy peligroso para la soberanía centroamericana y los ejércitos de Costa Rica y El Salvador lo derrotan y huye en 1857. En noviembre vuelve a ser juzgado y se vuelve a apreciar la creencia estadounidense de estar en su derecho de querer anexionar esas tierras pues Walker es absuelto.

En su tercera expedición a Honduras en 1860 no tiene tanta suerte y es capturado por Nowel Salman de la Royal Navy. Juzgado en Honduras y fusilado ese mismo año.

Pese a ser acogido como un héroe en los estados del Sur Walker actualmente es un olvidado en Estados Unidos, No así en Centroamérica donde las guerras contra él pueden ser, como indica Juan A. Sánchez Giménez, el equivalente a las Guerras de la Independencia del resto de ex-colonias españoles que los pueblos de América Central no vivieron.

Piratería en el siglo XX y XXI

Durante el siglo XX la piratería, ejercida de forma sistemática, esta concentrada a reductos del Tercer Mundo. Los países que, se estima, albergan más piratas son: Somalia, Indonesia y Malasia. En estos últimos se aconseja a los propietarios de yates y veleros esparcir la cubierta de chinchetas para dormir con cierta tranquilidad durante la noche.

En el siglo XXI los ataques piratas se realizan ayudados por el GPS y se dedican a robarle las cámaras digitales y otros objetos de valor a los turistas. Su zona de actuación siguen siendo las mismas que el siglo XX (sureste asiático, el Cuerno de África principalmente) donde los estados no tienen verdadera jurisdicción y, a veces, ni siquiera el poder para controlar a sus fuerzas, ya sean de seguridad o armadas.

Para barcos de gran tonelaje los actos de piratería son muy escasos.

  • Entre 1994 y 1995 Canadá y España mantuvieron una disputa cuando la marina de guerra del primer país atrapó y remolcó a uno de sus puertos a un pesquero de altura español cuando faenaba en aguas internacionales. El gobierno canadiense acusó a los pescadores españoles de expoliar el caladero de fletán negro. España consideró este apresamiento como un acto de piratería, a lo que respondió con el envío de dos fragatas de la Armada. Por su parte Canadá amenazó con considerarlo un acto de guerra y unos pescadores ingleses capturaron otro pesquero español e izaron en él la bandera canadiense.
  • En 1995 varios barcos españoles apresaron un pesquero francés por faenar con redes ilegales de un kilometraje superior al permitido. Como en el caso anterior Francia lo calificó como un acto de piratería.

Sin embargo el protagonismo de la piratería del siglo XX y XXI ha pasado de la marítima a la aérea. En varios países, especialmente Colombia, se realizan actos de piratería aérea para solicitar rescates a los familiares de los secuestrados.

Por otra parte la piratería aérea ha alcanzado su máxima popularidad al ir unida al terrorismo internacional. Organizaciones como la OLP secuestró varios aviones de compañías aéreas occidentales para llamar la atención sobre su causa, llegando a volar uno de ellos en el aeropuerto de Aman. Y el siglo XXI se estrenaba con el que será uno de los actos más famosos de piratería aérea y de terrorismo islamista: los sucesos del 11-S.