07 febrero, 2007

MUCHO CUIDADITO

AVISO DE UNA ESTAFA
hay que tener cuidado en los parkings del Carrefour de Bizkaia. Así funciona el timo:

Dos chicas bastante guapas de entre 18 y 20 años se acercan al coche mientras estas colocando en el maletero tus compras. Entonces empiezan a limpiarte el parabrisas con esponjas haciendo salir disimuladamente un poco de pechuga de sus camisas bastante apretaditas. Cuando al final al darles las gracias les intentas dar una propina ellas renuncian y piden a cambio que las acerques hasta el otro Carrefour (de Erandio a Sestao y viceversa).
Si aceptas al final, suben y se sientan en los asientos posteriores. Mientras conduces empiezan entre ellas a hacer juegos lesbicos.
Cuando llegas al parking del otro Carrefour una de ellas se sube en el asiento del copiloto y te hace una felación brutal, mientras la otra sin darte cuenta te roba la cartera.

Con este ingenioso sistema me han robado la cartera el sábado, el lunes, dos veces ayer, otra esta mañana y probablemente también mañana por la tarde.
¡¡¡ESTAIS AVISADOS!!! ¡¡¡PRECAUCION!!!

Por ahora no dan mas

Fueron como una habitación de hotel sin pasado ni futuro,
fueron lo que fueron porque Dios se empeñó en que fuera así.
No quedó como constancia de su encuentro
más que el día, el año, el mes en la pared
escrito con las uñas en el yeso de aquel viejo hotel.

Los dos sabían que los lazos del amor se hacen de espino.
Los dos sabían que quererse es condenarse hasta el final.
Los dos sabían que a menudo no es bastante un "yo te quiero".
Pero vida no hay más que una y, que yo sepa, no dan más,
por ahora no dan más.

Es lo que es, hay lo que hay. Por ahora no dan más.
Es lo que es, hay lo que hay. Por ahora no dan más.

Y la noche de sus vidas se fue yendo como vino, en un susurro.
Si valió la pena o no, el tiempo dirá.
Se miraron a los ojos hasta verse el uno al otro el corazón,
deseándose cuatro ases a la próxima ocasión.

Los dos sabían que los lazos del amor se hacen de espino.
Los dos sabían que quererse es condenarse hasta el final.
Los dos sabían que a menudo no es bastante un "yo te quiero".
Pero vida no hay más que una y, que yo sepa, no dan más,
por ahora no dan más.

Es lo que es, hay lo que hay. Por ahora no dan más.
Es lo que es, hay lo que hay. Por ahora no dan más.

27 enero, 2007

Queridos amigos Alonsistas:

Los dos artículos inferiores pueden herir vuestra sensibilidad y, ¿sabeís qué?, me la repampinfla.
Verdades como puños es lo que abunda en esas pocas lineas.

Asi que, todos aquellos que no estén de acuerdo y no tengan inconveniente en ser objetivos de este/nuestro desprecio, que dejen un comentario en uno, o bien en ambos mensajes.

Se agradecerá que escribaís como personas educadas o, por lo menos, con un mínimo de coherencia gramatical y/o ortográfica.
Eso sí, no garantizo que pueda evitar la tentación de pasarme vuestras protestas por allí donde todos sabemos y no me responsabilizo de los comentarios ácidos, ofensivos, hirientes o amenazantes que otros puedan verter sobre vuestras patéticas opiniones.
Es más, cualquier vejación contra el sr. Alonso, familiares o simpatizantes, será oficialmente compartida, apoyada y defendida por el firmante de este blog.

Atentamente,

Sr. Asiertxo

PD: No puedo desperdiciar esta oportunidad de desear que los sistemas de frenada, dirección y seguridad del nuevo McLaren conviertan la "flecha plateada" en un bonito ataud brillante y con ruedas.

... y su profeta

Antonio Lobato
Célebre calvo de la televisión (en Telecinco), odiado por media España y aborrecido por la otra mitad. Su empleo consiste en joder lo más posible a los aficionados de Fórmula 1 con sus estridentes e insoportables comentarios en las retransmisiones deportivas, así como en cometer el mayor número de paridas sin sentido por minuto. Destaca por la imparcialidad y objetividad de sus comentarios. Su objetivo último en la vida es lograr un sueño: casarse con Fernando Alonso.

VIDA ANTES DE ALONSO
Nacido en Asturias, el pequeño Antoñito fue abandonado nada más nacer. Se crió con una camada de lobos en los bosques de las afueras de Oviedo. Fue acogido en el mismo orfanato que Míster Proper y recibió las enseñanzas de Alfredo Urdaci. Allí, lo único que hacía era la pelota al profesor y ser el comentarista de los campeonatos de fútbol. Por estas y más razones (como su pronunciada homosexualidad), sufrió vejaciones de sus compañeros y en un desfalco le quemaron el pelo de tal manera que no le podría volver a crecer en la vida. Desamparado, Antonio buscó un trabajo desesperadamente e hizo amigos en las colas del paro, como Víctor Seara, el hermano secreto de Evo Morales, y Gonzalo Serrano, un periodista con problemas de obesidad. Telecinco andaba buscando peculiares personajes para subir la audiencia, y contrató a los tres para presentar la sección de Deportes.

VIDA DESPUES DE ALONSO
Tras jugarse los derechos de Fórmula 1 con los trileros de TVE, Telecinco adquirió varias temporadas, y decidió escoger a cualquier pazguato que fuera un ignorante en ese deporte, para identificarlo con el español de a pie. Lobato, aficionado a ver los culos de los futbolistas, lo dejó todo al ver a Fernando Alonso, un piloto pitufo y también de Asturias. Su perillita lo excitaba un montón. Así, entre carrera y carrera, orgasmos y orgasmos relatando las carreras del susodicho piloto, Lobato quería más. En sus múltiples reuniones con Alonso, llegaron a un acuerdo: si Lobato le ofrecía su alma a Satanás (fan número 3 de Ferrari) para que Alonso ganase el Campeonato del 2005, Alonso le daría su amor eterno y el compromiso de seguir en Renault. Lobato no lo dudó y Alonso se hizo campeón. Pero al final todo era una trampa: Alonso salió con la cantante de El sueño de Morfeo y fichó con McLaren, dejando al periodista calvo tan solo con los contactos sexuales que tenía con su obeso compañero Gonzalo en la cabina de retransmisión. Ahora, dolido, pero eternamente enamorado a pesar de esa puñalada trapera, sigue en su trabajo, sin tener ni puta idea de Fórmula 1.

Destacar que no sabe ni cambiar la rueda de su Renault 5, pero sabe cuantas barras de tungsteno hacen falta situar en el fondo plano del coche de Fernando para disminuir el punto de gravedad, evitando así el subviraje.

GRANDES PROEZAS

Conducción de un monoplaza de la Fórmula Renault. Lobato no decepcionó a nadie y en su primera vuelta en un vehículo que no pillaba los 90 km/h hizo un trompo. Su modestia se hizo patente al decir que se parecía a Michael Chumacher con el mono y al amenazar a Fernando Alonso

Conducción en bicicleta por las calles de Mónaco. Este fue uno de los días más felices de Lobato, al estar junto a Fernando Alonso en bicicleta, como en Verano Azul. Nunca se emitieron las imágenes en las que el Ferrari que iba detrás de ellos arrolló a Lobato mientras Alonso se descojonaba de la situación.

Copiloto de un triplaza. Como viene siendo habitual, Lobato se empalmó todo durante esta experiencia y tuvo varios orgasmos múltiples, que se aumentarían si el conductor fuera Fernando Alonso, como deseó al bajarse del triplaza (Hecho real, de verdad).

Copiloto en vuelta rápida a Nurburgring en un Renol. Nada más empezar, cómo no podía ser, deseaba que Alonso bajara la velocidad, para que no le quitaran los puntos, luego se cago encima (llevaba Dodotis triple acción por la ocasión) y luego intentó sobar a Alonso en una curva cerrada, pero al acabar, se deilisionó al comporbar que lo que tocaba era el freno de mano. Al acabar la sesión, y tras 340*Pi orgasmos múltiples, aconsejó junto con su nov Alonso no correr, ni en circuito, fomentando asi el uso de patinete eléctrico o en su defecto, a manivela.


El Anticristo...

Fernando Alonso
Pitufo asturiano que actualmente se dedica a dar vueltas en pistas para que una gran mayoría de los españoles (que no habían visto una carrera de Fórmula 1 en su vida) pierdan el juicio y se pongan cachondos. En 2005 se convirtió en el Campeón de Fórmula 1, tras llegar a un pacto con Satán y con Antonio Lobato por el medio. Al año siguiente conseguía repetir la hazaña.

HISTORIA
Hijo de mineros asturianos, Fernando era al principio un muñeco de madera que quería ser un niño de verdad. Su padre, avergonzado por el origen vegetal de su hijo, intentaba taparlo lo más posible. De esta manera, lo aficionó a los karts, porque era el único uniforme que le tapaba todo su cuerpo. Con el dinero que ganaba el padre gracias a las carreras, buscó por todos los medios un especialista para poder curar la enfermedad de su hijo, antes de que se estrellase y se convirtiese en astillas, o de que se quemase y ardiese como la leña. De esta manera, contactó con un brujo play-boy italiano, llamado Flavio Briatore. Vio que el chaval tenía madera de campeón y que estaba fuerte como un roble. De esta manera, hizo un conjuro mágico y lo convirtió en un niño de carne y hueso, para después robárselo a sus padres. En el viaje por el Mediterráneo hacia Italia, se los tragó una ballena o algo así

Al llegar allá, el italiano intentó meter en Ferrari al chavalín, pero lo rechazaron. De esta manera, compró una escudería, Renault, y lo enfundó en un renovado mono azul que tenía superpoderes y que había llevado Maikel Chumacher. De esta manera, y a base de Hero Muesli, ropa Gurú, Mutua Madrileña y Buckler 0,0, Alonso se hizo famoso por méritos propios.

SU CARRERA
Toda su vida ha estado en Renault(algún 'experto' dijo que antes estaba en el prestigioso equipo Minardi, pero los verdaderos expertos formados gracias a los previos de Telecirco nos han informado de que eso no fue más que una ilusión óptica).

Destacan sus victorias de 2005 en Nürbur...Nrubu...en el GP de Alemania y el de Europa, siempre por sus dotes de campeón, nunca por suerte criminal.

Es necesario destacar que su negligente comportamiento en pista provocó el accidente en el que se churruscó la oreja Niki Lauda, por lo que Ayrton Senna le propinó una paliza al asturiano al finalizar la carrera (era el GP de Andorra de 1993).

¿SABÍAS QUE...
...Alonso en su página web pone que mide 1.75 metros cuando en realidad no pasa de 1.65?

...Alonso de medianoche se convierte en la tia esa del futuro que viene al presente a lavarte la ropa con oxígeno activo?

...La madre de Bambi no murio, la atropello Alonso en el GP de China?

...Alonso mantiene una lucha eterna con su enemigo natural, Bernardo Alfonso?

...Alonso no es doble, sino que el otro era Fisichella?

...Alonso tiene el cuello mas grande que la cabeza?

...Alonso no es el que baila en el anuncio, so imbécil?

...Flavio Briatore se comió a Borja, el cerdo de Alonso?

...En el pacto que firmó con Satán hay una clausula por la cual Fernando es poseido unos segundos por Yoryi Dan cuando se baja del monoplaza?

...No ha tomado un Hero Muesly en su puta vida?

...Es tan rápido que cuando sale primero ya le están haciendo tapón los demás coches?

...Su reloj Sandoz viola las tres leyes de Newton, el Principio de Arquímedes y varios puntos de la constitución?

...Es el único piloto de la historia de la Fórmula 1 que ha ganado honradamente? (los demás son unos tramposos)

...Cuando le suspendieron el carnet de conducir dio la culpa a los neumáticos?

...En verdad no existe y es un invento hecho en ordenador por la cadena Telecirco para rellenar la falta de españoles que sepan conducir?

Es más, una vez le adelanté con mi ZX, y una panda de matones me dio una paliza en su nombre.


22 enero, 2007

Discurso real

Lo reconozco, llega un poco tarde.
Lo reconozco también lo he plagiado descaradamente del blog amigo FIAT LUX que llevan Javi & Jaime... pero me ha parecido descojonante. Por una vez D. Juan Carlos I, Rey de España, parece sincero "en estas fechas tan entrañables".


Nuevo rumbo

Estoy de exámenes.
No es una queja, no es un lamento, solo una realidad.

Como ya he dicho en algún otro sitio, quizá esta entrada sea consecuencia directa de ese hecho. Me pongo muy tonto cuando estoy estudiando.
Meriendo 6 veces.
Veo los programas vespertinos de la televisión.
Ordeno mi cuarto.
En definitiva, cualquier cosa me parece mejor que dedicarme a los libros.

La cuestión es que la perspectiva de tirarme un rato más sumergido en la historia de España me ha hecho considerar este un buen momento para pensar en el blog.
En un principio, el objetivo está cumplido.
Era un trabajo de clase, trabajo que está acabado y puntuado.

Pero son casi 100 entraditas las que han entrado aquí.
Y son más de mil visitas las que he recibido.

Asi que me parece buena idea el continuar con ello. ¿Objetivos? Indeterminados. ¿Por cuanto tiempo? No lo sé.
Lo que está claro es que la no obligatoriedad del número minimo de post semanales, le dará a este blog una nueva organización.

Ya no hacen falta los copia-pega de última hora los domingos para rellenar huecos, ahora escribiré sobre lo que me interese, me apetezca, o me resulte entretenido.

En examenes seguro que me sirve para desconectar un rato. Despues ya veremos.
Nunca se sabe.

Eso si, para tod@s los que han seguido esto con un mínimo de interés hasta ahora: GRACIAS.

17 enero, 2007

Nota de un suicida

Junto al cadáver de un suicida se encontró una carta explicatoria diciendo:

No se culpe a nadie de mi muerte, me quito la vida por que dos días más que viviese seria mucho martirio, verán:

Tuve la desgracia de casarme con una viuda. Esta tenía una hija. De haberlo sabido, nunca me hubiera casado.

Mi padre, para mayor desgracia, era viudo y se enamoró y se casó con la hija de mi mujer. De manera que mi mujer era suegra de su suegro.

Mi hijastra se convirtió en mi madrastra y mi padre al mismo tiempo ¡¡era mi yerno!!!

Al poco tiempo, mi madrastra trajo al mundo una niña que era mi hermana, y a la vez era nieta de mi mujer, de manera que ¡¡yo era abuelo de mi hermana!!

Después, mi mujer trajo al mundo un niño que, como era hermano de mi madrastra, era cuñado de mi padre, nieto de su hermana ¡¡¡y mi tío!!!

Mi mujer era nuera de su hija, yo soy en cambio padrastro de mi madrasta, y mi padre y su mujer son mis hijastros, mi hijo es mi bisnieto y tío de su tía.

Además, ¡¡¡yo soy mi propio abuelo!!!
¡¡¡ME DESPIDO DE ESTE MUNDO, PORQUE NO SE QUIEN MIERDA SOY!!!

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Tambien tiene sus tiempos, pero me parto igual xD

Receta de pavo al whisky

Ingredientes:

Un pavo de unos tres kilos, una botella de whisky, unas tiras de panceta (unos 150 gr.), aceite de oliva, sal y pimienta.

Preparación:

Paso 1. Rellenar el pavo con la panceta, atarlo, salpimentar y echarle un chorrito de aceite de oliva.

Paso 2. Precalentar el horno a 180 grados durante diez minutos.

Paso 3. Servirse un vaso de whisky para hacer tiempo.

Paso 4. Meter el pavo en el horno.

Paso 5. Servirse otro vaso de whisky, bebérselo y, mientras se mira el horno con ojos ligeramente extraviados, cantarle una mijita al pavo.

Paso 6. Boner el terbostato a 150 gramos, ..., no, grados, y esberar veinte binutos.

Paso 7. Servirse odro belotassso, o dros...

Baso 8. Al cabo dun drato, hornir el abro bara gondrolar y echar un chodretón de pavo al guisqui, y odro a uno bismo.

Baso 9. Darle la güerta al babo y quebarse la bano al cedrar el oddno. ¡¡¡Biedda...!!!

Basso 10. Intentarr sentarrse en una silla y serbirrse unoss chupitosss bientras basan los binutos. Cantarle un fandango al babo bientras sachicharra.

Barso 11. Retirar el babo del honno y luego regotgerrrlo del suelo gon um drapo, embujándolo a un blato, bandeja o ssimilarr...

Fasso 12. Darse un jardaso gomo ba rombersse la crisma al refalar en la grassa.

Faaasso 13. Indendar lebandarse sin soltarr la bodella y, dras varios indendods, decidrir que en el suelo sestá de gojones.

Passo 14. Apburar la botella y adrastrase hazta la cama. Dormirse.

Paso 15. A la mañana siguiente, encontrarse el pavo en mitad del pasillo, tomar abundante café para el inexplicable dolor de cabeza, comerse el pavo frío con un cazo de mahonesa para que no esté tan seco, y el resto del día dedicarlo a limpiar el estropicio organizado en la cocina el día anterior.

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Terriblemente vieja, pero igual de descononante que la primera vez que la leí.

15 enero, 2007

La leyenda del beber agua

Entrevista al Dr. Juan José Rufilanchas, cirujano del Ruber Internacional de Madrid realizada por Julio César Iglesias para RNE. (11-VI-06)

JC: Ahora mismo tenemos la moda del consumo extraordinario de agua, 2 ó 3 litros de agua al día. ¿Es objetivamente bueno el consumo de agua y en qué proporción?

JJ El 60% – 70% de nuestro peso es agua. Hay una moda que consiste en estar tomando continuamente agua, y eso que para una persona normal, no tiene mucha trascendencia, sobre todo, para los enfermos cardiópatas es una barbaridad, porque al final, lo que hacen es acabar con insuficiencia cardiaca o con líquido en los pies o en la tripa, lo que llamamos edemas, y no tiene sentido que esos pacientes estén tomando diuréticos para extraer agua y sal, que es lo que no saben manejar bien, y sin embargo, estén tomando 2 ó 3 litros de agua diarios, como les hacen creer los medios: periódicos, televisión...

JC: ¿En qué medida debemos consumir el agua?

JJ: Si uno tiene los riñones bien, el corazón bien y el hipotálamo, que es donde está el centro de la sed, también bien, debe de beber lo que tiene de sed, ni una gota más ni una gota menos. ¿Qué es lo que ha pasado? Pues, primero que hay una campaña de marketing muy importante para que todos bebamos agua, y seguramente llenemos los bolsillos de empresarios que no conocemos; y segundo, el fenómeno del estar bien.

Las esteticistas son nuestras grandes enemigas, son las que han convencido a mujeres y a hombres también, de que bebiendo mucho agua se quitan las arrugas, y no es verdad, ya que no se quita ni una sola arruga bebiendo agua. Yo les invito a nuestros oyentes a que hagan una prueba. Se pesen ahora mismo y a continuación se beban 2 litros de agua, se vuelvan a pesar y pesarán 2 kg más, ya que cada litro de agua pesa un kilo.

Ese agua va a los riñones, los cuales la van a filtrar enviándola a la vejiga. Cuando empiecen a orinar, en 1 ó 2 horas orinarán dicha agua. Se vuelven a pesar y pesarán lo mismo que al principio. ¿Qué han hecho? Han intercambiado el agua de su cuerpo. Al cabo de esas 2 horas, el número de moléculas de agua que hay en su cuerpo, es exactamente el mismo que había 2 horas antes.

Lo peligroso no es la deshidratación sino la intoxicación por agua. Los atletas que en los maratones se mueren o se colapsan, sabemos desde el año 2002, que es por intoxicación por agua. En la maratón de Boston, el año 2002, a 488 corredores se les sacó sangre antes y después de correr la maratón, y se vio que la mayor parte de los corredores, tenían el sodio bajo, es decir, habían bebido demasiada agua, y que los que se colapsaban y los que llegaban a la meta y perdían el conocimiento o estaban confusos, no sabían lo que hacían, todos ellos tenían intoxicación por agua. Ninguno de los que tenían cierta deshidratación, tenían ningún problema de confusión ni de síncope, es decir, que lo que mata es la intoxicación por agua y no la deshidratación.

JC: ¿Cuáles son los efectos de la bajada de los índices de sodio?

JJ: A partir de un sodio bajo, de menos de 125 partes por 1000, se empiezan a tener temblores, confusión, pérdida de memoria y al final uno se puede colapsar y hasta morirse. Tengo aquí la foto de una chica inglesa, que había tomado drogas, se encontró mal y pensó que estaba deshidratada y se bebió 3 ó 4 litros de agua inmediatamente, y ¿qué es lo que pasa? Que hasta que los riñones empiezan a filtrar ese agua, las células se hinchan transitoriamente y también se hinchan las células del cerebro, que están metidas en un cofre, que es el cráneo, que no se puede dilatar, por lo tanto, las células del cerebro se encuentran aprisionadas, pudiendo llegar a un trastorno nervioso, que lleva al coma y a la muerte.

Debido a este mecanismo es por el que se muere la gente que corre en los maratones, porque entran en edema cerebral y al final se puede uno morir por intoxicación de agua.

JC: ¿Los síncopes son accidentes siempre graves?

JJ: No necesariamente. Hay síncopes vasovagales que apenas tienen trascendencia. Los síncopes son un signo de alarma que hay que estudiar. Hay muchos tipos de síncopes, por ejemplo la lipotimia es un síncope y nadie se alarma por una lipotimia sin más.

JC: ¿Cuál sería el consumo natural, aceptable, plausible de agua?

JJ Hay dos puntos. La persona que está haciendo una vida normal y el atleta o persona que entrena mucho. La persona que no hace ningún tipo de ejercicio físico importante, tiene que beber lo que tenga de sed, ni una gota más ni una gota menos.

Tenemos el centro de la sed, que por ejemplo si usted se toma ahora una anchoa que contiene mucha sal, a los cinco minutos necesita usted beber, y lo que le pide su cuerpo beber es la cantidad de agua exacta que usted necesita, para disolver la sal que contiene esa anchoa. Es un mecanismo tan fino que no lo puede duplicar nadie, y sobre todo, no lo puede duplicar la televisión, donde se ve un anuncio que invita a tomar 2 ó 3 litros de agua al día.

Eso es publicidad engañosa y alguien deberá de meter mano en esta historia, porque eso no induce más que a que gane mucho dinero gente que nos está engañando.

Los atletas es otro problema, siempre se ha dicho a los atletas "bebe por delante" y eso además se ha trasmitido también al público. Bien, pues está claro que los atletas buenos, el que gana el maratón, ha bebido mucha menos agua que el que llega el último. El último es el que ha estado bebiendo todo el tiempo y al final tiene intoxicación por agua. Bueno, igual bebe porque no es bueno y su carrera en vez de 2 horas dura 6 horas

Los atletas buenos beben poco, y en todo caso, están un poco deshidratados, no sobrehidratados. Estar sobrehidratado no es nada bueno.

JC: ¿A usted le parece que beber 3 litros de agua diarios es una barbaridad?

JJ: Sí, me parece una barbaridad, ya que lo único que está haciendo es intercambiar su agua. Si de verdad el agua le hubiese servido para algo, a la mañana siguiente pesaría 3 kilos más.

JC: ¿Ni siquiera ha mejorado algo el riñón, no se ha producido ninguna limpieza celular? Le hablo de tópicos que escuchamos.

JJ: En absoluto se produce ninguna limpieza celular. En todo caso, lo que hacemos es hacer trabajar al riñón de más o sin necesidad.

Así termina esta entrevista y visto lo visto uno ya no sabe a que atenerse. Lo cierto es que el organismo suele ser sabio y cuando necesita algo lo pide. Si cuando estamos saciados de comer paramos, ¿porqué no hacer lo mismo cuando ya no tenemos sed?

Muere una mujer tras un concurso de quién bebe más agua para ganar una Wii

La víctima tenía 28 años.
  • Quería ganar la consola para sus hijos.
  • El certamen se llamaba 'Aguanta tu pipí por una Wii'.

Una mujer del estado de California, EEUU, que participó en un concurso de ingesta de agua para ganar una consola de videojuegos, murió por intoxicación del líquido elemento, según pruebas médicas.

Jennifer Strange había tomado parte en el certamen 'Aguanta tu pipí por una Wii' (Hold Your Wee for a Wii), organizado por la radio KDND 107.9, de la ciudad de Sacramento, cuyo ganador se llevaría una consola Wii, de Nintendo.

Una colega del trabajo señaló que la señora Strange dijo que le dolía la cabeza horas después de participar en el concurso, y se fue a casa.

Una colega del trabajo señaló que a la señora le dolía la cabeza tras participar en el concurso
Strange, de 28 años, fue hallada muerta el viernes en su casa de Rancho Cordova.

Una autoridad local dijo que las primeras pruebas demostraban ser "concordantes con intoxicación con agua".

A los participantes se les dio al principio botellas de 225 mililitros para que beban cada 15 minutos.

El concursante James Ybarra dijo a Associated Press que los organizadores les recomendaron que si no se sentían capaces de hacerlo "no pongan su salud en peligro", según BBC.

Ybarra agregó que él renunció tras ingerir cinco botellas, pero que los concursantes que quedaban comenzaron a beber de botellas aún más grandes.

"Lo hacia por sus hijos"

"Ella me hablaba de su familia y de sus tres hijos, y me decía que hacía esto por sus niños", contó Ybarra.

Su colega Laura Rios, señaló que Strange lloraba y que "eso fue lo último que cualquiera haya escuchado de ella".

La emisora dijo que su personal estaba conmovido por esta muerte.



20 minutos.es

Frikadas japonesas: ANIME

El término anime se refiere a la animación japonesa, especialmente a la animación de dibujos.

Etimológicamente se discute si es una abreviación de la transcripción japonesa de la palabra inglesa animation (acortada como ocurre con muchas palabras extranjeras). O si, como señalan los entendidos, el origen estaría en el vocablo francés animé, (animado).

De una u otra forma la palabra latina anima quiere decir alma, y deriva en palabras como animismo y animación, todas ellas relacionadas con la idea de movimiento o vida de cosas que originalmente no lo poseen.

Internacionalmente, el anime llevó una vez el nombre popular "Japanimation", pero este término ha caído en desuso. Los fans pronunciaban la palabra preferiblemente como abreviación de la frase "Japan Animation". Vio su mayor uso durante los años 1970 y 1980, que generalmente comprende la primera y segunda oleada de anime fandom. El término sobrevivió al menos hasta principios de los 1990, pero pareció desaparecer justo antes del resurgir del anime a mediados de los 1990. En general, el término "Japanimation" ahora sólo aparece en contextos nostálgicos (aunque el propio anime ha revivido el nombre de nuevo muy recientemente).

Los actores de voz para anime usualmente llevan la designación japonesa equivalente: seiyuu.

Es un manga en vídeo. Generalmente el Anime se refiere al sistema tradicional de dibujo de celdas, pero también se aplica a la animación creada por Computadoras como por ejemplo Final Fantasy, Aunque para este ultimo suele haber denominaciones como CG (computer graphics). En un principio se conoció el término "Japanese Animation", luego se transformó en la palabra "Japanimation" para quedar de forma definitiva como anime.

Por tratarse de dibujos animados, la gente suele pensar en que el anime es para niños. Sin embargo a pesar de su habilidad para entretener a estos, el anime también puede contener temas de adultos, de temas intelectuales e imágenes gráficas.

El anime no es un género específico, sino que puede incluir y mezclar comedia, drama, acción, terror, ciencia ficción, crítica social, temas para niños e inclusive animación para adultos.

Muchas veces las personas que no conocen mucho sobre el anime, piensan que el anime está formado por obras que promueven la violencia y los conflictos existenciales de las personas, cuando no siempre es así, esto se debe a que la mayoría de las personas (sobre todo adultas), están acostumbradas a los dibujos animados norteamericanos, en los cuales las tramas son sencillas y los personajes muestran siempre la misma faceta de su personalidad, por lo que los conflictos se resuelven facilmente en un solo episodio de media hora, y lo más importante, que están dirigidos exclusivamente a los niños, no siendo así en el caso de los Anime.

La animación japonesa, por descender directamente del manga moderno (heredando todas sus características, como su estilo narrativo y sus temas) es más bien considerada en su país de origen como una forma narrativa más, esto es, otro medio de expresar ideas, dirigidas a niños, a jóvenes o adultos. Así, los personajes de las series de anime, sean héroes o villanos tienen sentimientos, aspiraciones, virtudes, defectos y una vida que pueden perder.

La mayoría de las series de Anime presentan a sus personajes en situaciones cotidianas del estilo de vida japonés: gente en su lugar de trabajo, en la escuela, en rituales tradicionales japoneses. Todo es muy "normal" hasta que ocurre algo extraordinario para el público. Tal vez es esta mezcla de fantasía y realidad lo que hace de la animación japonesa algo tan atrayente.

Las fuentes de inspiración son diversas y muy variadas, e incluyen mitología griega, mitología nórdica, historias, obras clásicas, leyendas, etc.

El mercado de anime en su país de origen es inmenso. Lo que llega a otros continentes es tan sólo una pequeña parte del total. Esto en cierta medida es bueno, pues permite una selección sistemática de buenos títulos en la mayoría de los casos.

La calidad más distintiva del anime es la manera que: el anime se ocupa de los asuntos "de la vida real" que las caricaturas americanas no tocarían. Por ejemplo, la muerte de personajes es importante y es muy común en el anime, al igual que las relaciones complejas entre los personajes. Es una de las grandes diferencias entre el Anime y las caricaturas americanas.

En conclusion, el anime es una forma exitosa de expresión, de narrativa y de cinema gracias a su excelente diversidad de temas, al manejo profundo de los personajes y a la calidad de la animación, logrando en dibujos e imágenes animadas situaciones que tomaría mucho tiempo y dinero producir con efectos especiales. De esta forma, se crean historias más intensas que atraen la atención de la mayoría de las personas.

El anime se reconoce por su variedad de géneros, su estilo artístico único, y por lo profundo y emocional de sus historias. Este se divide en géneros: aventura, ciencia ficción, historias para niños, romance, fantasía medieval, eróticos (hentai, ecchi) y varios otros, siendo común encontrar series que combinan 2 o más de estos estilos. El anime es una forma de arte expresamente comercial, y la mayoría del anime es producido para audiencias muy específicas con categorías bien definidas para los géneros shōnen (muchachos) y shōjo (jovencitas), así como para adolescentes y adultos.

El anime es conocido por su animación la cual es muy particular comparada con la que tienen los dibujos animados occidentales tal como los de Disney. Los estudios en los que se realiza anime han perfeccionado técnicas para utilizar la menor cantidad de cuadros de animación por segundo que sea posible (8 cuadros por segundo), tales como mover o repetir escenarios, imágenes de los personajes que se deslizan por la pantalla, y diálogos que impliquen animar únicamente las bocas mientras que el resto de la pantalla permanece estática. Otros argumentan que el mejor anime debe acentuar la dirección sofisticada sobre la animación actual (movimiento del personaje), proporcionando una ilusión de movimiento cuando en realidad no lo hay. Aunque en los últimos años todo ha mejorado debido al uso de tecnologías computacionales usándose para animación 2D o combinación 2D/3D.

TIPOS DE ANIME

Audiencia objetivo

  • Kodomo (niños)
  • Shōjo (chicas)
  • Shōnen (chicos)
  • Seinen (adultos)
  • Josei (mujeres adultas)

Géneros

Hay varios términos japoneses que definen géneros tanto del anime como del manga:

  • shōnen (para chicos)
  • shōjo (para chicas)
  • seinen (para hombres)
  • josei (para mujeres)
  • magical girl (mahô shôjo, chica-bruja o con poderes mágicos)
  • mecha (robots gigantes)
  • mecha-ai (romance entre robots)
  • shōnen-ai (romance homosexual - hombres)
  • shōjo-ai (romance homosexual - mujeres)
  • hentai (en japones significa pervertido)
  • soft hentai (pornografía pero más suave)
    • animals (kemono)
    • futanari (hermafroditas)
    • loli-kon (niñas)
    • shota-kon (niños)
    • yaoi (homosexual - hombres)
    • yuri (homosexual - mujeres)
  • ecchi (por H de hentai pronunciado en japones, situaciones casi sexuales llevadas de un modo comico) También denominado ero " エロ "
  • gore (Mucha Sangre, violencia)
  • harem (mujeres hermosas que van detrás del mismo hombre)
  • Chibi (En japonés significa "pequeño") este género se destaca en la audiencia menor de 8 años. Un ejemplo muy conocido sería la serie Doraemon.

Otros géneros paralelos a los occidentales son: aventuras, acción, ciencia-ficción, comedia, deportes, drama, fantasía, romance... Y hay varios temas que se tratan repetidas veces: colegiales, demonios, artes marciales, magia, etc.

Frikadas japonesas: MANGA

Manga (漫画?) es la palabra japonesa para designar a la historieta. Se traduce, literalmente, como "dibujos caprichosos" o "garabatos"; fuera del Japón, se la utiliza exclusivamente para referirse a la historieta japonesa. Hokusai Katsushika, un representante del ukiyo-e, acuñó el término manga, al combinar los kanji correspondientes a informal (漫 man) y a dibujo (画 ga). Al autor de manga se le conoce como mangaka, y al aficionado, como Akiba-kei u Otaku (más utilizado pero de connotaciones más negativas). El manga nace de una mezcla entre el ukiyo-e y el estilo de dibujo occidental, y sólo tras la Segunda Guerra Mundial, se convertiría, progresivamente, en lo que hoy conocemos.

Una pequeña cantidad del total de mangas publicados en Japón suele convertirse en anime. Este último se crea, usualmente, una vez que la serie ha tenido cierto éxito. Lo más común es que las historias sean modificadas para hacerlas más comerciales o para cumplir con ciertas regulaciones de los canales de televisión.

Actualmente, el manga o historieta japonesa es el estilo más conocido del mundo y constituye una parte importantísima del mercado literario del país. El manga abarca todos los géneros y llega a todos los públicos, motivando además adaptaciones a distintos formatos: series de dibujos animados, películas de imagen real y Videojuegos.

El manga es una de las manifestaciones de la historieta. Si se precisa su vinculación con el arte japonés, fue producto de una larga evolución a partir del siglo XI. Desde un principio, se puede notar el predominio de la simplicidad en los detalles y la armonía en la composición.

Antecesores del Manga

Los primeros indicios del manga se desarrollaron con el Chōjugiga (dibujos satíricos de animales), atribuidos a Toba no Sōjō (siglos XI-XII), del que apenas se conservan actualmente unos escasos ejemplares en blanco y negro.

Durante el período Edo, el ukiyo-e se desarrolló con vigor, y produjo las primeras narraciones remotamente comparables a los géneros actuales del manga, que van de la historia y el erotismo a la comedia y la crítica.

Hokusai instaló el uso del vocablo Manga en uno de sus libros, Hokusai Manga, recopilado a lo largo del siglo XIX. Otros dibujantes, como Gyonai Kawanabe, se destacaron también en ese período artístico.

Los precursores del manga moderno

Cuando se inició la era Meiji, los artistas europeos se maravillaban del ukiyo-e, gracias a la exótica belleza que transmitía. Con ello, los inicios del manga moderno se debieron no sólo al esteticismo en el arte del período Edo, sino a las influencias europeas, y más tarde estadounidenses: sobre todo, con la introducción de las técnicas del cómic.

Durante el siglo XIX, en plena transición de la era feudal a la industrializada, fueron Charles Wirgman y George Bigot (ambos, críticos de la sociedad japonesa de esos tiempos), quienes sentaron las bases para el desarrollo ulterior del manga. Ambas personalidades fueron y aún siguen siendo admirados por los mangakas, debido a su trascendencia en el dibujo viñetístico japonés.

Al llegar el siglo XX, surgieron los precursores del manga actual, en manos de los propios japoneses como Ippei Okomoto, Kiyochika Kayashi y Rakuten Kitazawa. Todos ellos oficiaron de pioneros, difundiendo su obra a través de publicaciones como Tokyo Puck (1905). No obstante, se suele considerar a Tagosaku to Mokube na Tokyo Kenbutsu como el primer manga de la era moderna.

El manga hasta 1945

Con la expansión de la influencia cultural europea en Japón, el manga moderno fue tomando vida a medida que se introducían técnicas de dibujo y viñetado. Esto se tradujo en una producción lenta pero segura por parte de mangakas como Kitazawa, Ichiro Suzuki y Takeo Nagamatsu.

Los años 1920 y 1930 fueron muy auspiciosos, con la aparición de géneros como el Kodomo (manga para niños). También las publicaciones se fueron perfeccionando en obras destacadas como Nagagatsu no Sanjushi, Speed Taro y Ogon Bat (este último, el primer superhéroe). Simultáneamente, desde 1915 se venían haciendo los primeros ensayos para el pasaje del manga a la animación, lo que más tarde derivaría en el surgimiento del anime.

Al llegar la Segunda Guerra Mundial, con la proliferación de políticas militaristas, el manga comenzó a verse influenciado por los relatos bélicos, los cuales mostraban personajes perfectos e invencibles. Se utilizó al manga con fines propagandísticos hasta 1945, cuando las autoridades estadounidenses de ocupación prohibieron de manera generalizada este tipo de historietas.

Nacimiento del Manga moderno tras 1945

Con la rendición incondicional en 1945, Japón entraría en una nueva era. El entretenimiento emergió como industria respondiendo a la necesidad psicológica de evasión ante la cruda posguerra. La falta de recursos de la población en general requería de medios baratos de entretenimiento.

De tal modo, la industria tokiota de mangas basados en revistas vio surgir competidores. Producto de las circunstancias, apareció el Kamishibai, una especie de leyendas de ciego, que recorría los pueblos ofreciendo su espectáculo a cambio de la compra de caramelos. El Kamishibai no competía con las revistas, pero sí otros dos nuevos medios centrados en Osaka:

  • Por un lado, el sistema de bibliotecas de pago, que funcionaría con una red de 30.000 centros de préstamo por todo el país, produciendo sus propios mangas, en forma de revistas o tomos de 150 páginas.
  • Por otro, los libros rojos, tomos de unas doscientas páginas de papel de baja calidad en blanco y negro, cuyo rasgo identificatorio eran sus portadas en color rojo y su bajo precio. Esta industria pagaba a sus artistas sueldos próximos a la miseria, pero a cambio éstos gozaban de una amplia libertad creativa.

Osamu Tezuka, un veinteañero estudiante de medicina apasionado de los dibujos animados de Fleischer y Disney, cambiaría la faz de la historieta japonesa con su primer libro rojo. La nueva isla del tesoro vendió sorpresivamente entre 400.000 y 800.000 ejemplares. Su éxito fue aplicar al cómic un estilo cinematográfico descomponiendo los movimientos en varias viñetas y combinando este dinamismo con abundantes efectos sonoros.

El éxito de Tezuka lo llevó a las revistas de Tokio, particularmente a la nueva Manga Shonen (1947) que fue la primera revista infantil dedicada en exclusiva al manga, y en la que Tezuka publicó Astroboy. En estas revistas impuso su esquema de epopeya en forma de serie de relatos y diversificó su producción en múltiples géneros, de los que destacan sus adaptaciones literarias y el manga para chicas o shōjo manga. A mediados de los 50, Tezuka se trasladó a un edificio de la capital llamado Tokiwasi, al que peregrinarían los nuevos autores, entonces aspirantes, y actualmente estrellas. Un año después, Shonen desapareció y los libros rojos agonizaron. Entre ambos, y por obra de Osamu Tezuka, habían puesto los pilares de la industria del manga y anime contemporáneos. Al poco tiempo de su muerte algunos de los periódicos japoneses más importantes pidieron que se le entregara el premio novel de literatura, aunque fue rechazado. Desde 1997 se celebra anualmente el Osamu Tezuka Culture Award, en honor a la aportación de Tezuka al manga moderno, premio donde son galardonados aquellos mangaka que siguen la visión de Tezuka.

El triunfo de las revistas de manga acabó con el Kamishibai, y muchos de sus autores se refugiaron en el sistema de bibliotecas. Las revistas de manga eran todas infantiles, y las bibliotecas encontraron un hueco creando un manga orientado hacia un público más adulto: el gekiga. Dejaron el estilo de Disney por otro más realista y fotográfico abriendo el campo a nuevos géneros violentos, escatológicos o pornográficos como el horror, las historias de samurais, los mangas sobre yakuzas, el erotismo, etc. Entre ellos cabe destacar a Sanpei Shirato que en 1964 patrocinaría la única revista underground de la historia del manga, Garo. La competencia en el terreno gráfico del gekiga obligó a las revistas a reducir la presencia del texto, aumentar el número de páginas y tamaño para su mejor visión.

Con el comienzo del auge económico la gente exigía más manga. En respuesta, una de las principales editoras de libros, Kodansha, entró en 1959 en el mercado de revistas. Su título Shōnen Magazine, cambió la pauta de periodicidad mensual a semanal, multiplicando la producción e imponiendo a los autores el estajanovismo, aunque esta vez con sueldos millonarios. Pronto, otros grupos editores como Shueisha, Shogakukan o Futabasha se unirían. Este sistema de producción sacrificaría el color, la calidad del papel y la sofisticación temática, llevándose también de paso la crítica política. Pero aumentaría vertiginosamente las ventas hasta cifras astronómicas y con ellas los beneficios empresariales, convirtiendo al manga en el medio de comunicación audiovisual más importante del país.

La expansión a Occidente

En 1988, gracias al éxito de la versión cinematográfica de Akira, basada en el manga homónimo del dibujante Katsuhiro Otomo, publicado en 1982 en la revista Young Magazine de la editorial Kōdansha, el manga empezó a difundirse internacionalmente a escalas jamás antes soñadas. A finales de los años noventa, el manga influyó en las publicaciones de los gigantes del cómic estadounidense Marvel Comics y DC Comics: incluso fue contratado (sin mucho éxito) el mangaka japonés Kia Asamiya para una de sus series bandera, Uncanny X-Men.

Pero el gran suceso que la producción japonesa Akira llevó a Occidente no fue algo que se forjó de la noche a la mañana. Ya en los años 1960 Osamu Tezuka había vendido los derechos de emisión de su primera serie Astro Boy a la cadena estadounidense NBC consiguiendo un éxito bastante notable de audiencia infantil. En los años setenta, le sucedieron las series de animación Mazinger Z, Great Mazinger, Grendizer, siendo esta última un estallido mediático en Francia, donde se la conocería como Goldorak. Todas ellas se basaban en los cómics del mangaka Gō Nagai, actual magnate de un imperio de distribución editorial. En la década de los 80, empezaron a destacarse series de otra índole, como Macross, conocida en Occidente por Robotech: la revisión de Osamu Tezuka de Astroboy pero en esta ocasión vuelta a filmar en color y con aires ya más modernos. A la que se sumó la saga épica Gundam, basada en el cómic serie, sólo superada en temporadas y episodios por la serie de animación estadounidense Los Simpson de Matt Groening.

Uno de los autores más relevantes e importantes en el apogeo mediático de finales de los ochenta y principios de los noventa, ha sido el mangaka Akira Toriyama, creador de la famosa serie Dragon Ball y de la serie Dr. Slump, ambas caracterizadas por su humor picante, irreverente y absurdo. Tal fue el éxito de sus dos obras que en algunos países europeos llegó a desbancar de las listas de ventas de historieta al cómic estadounidense y a los cómics nacionales durante bastantes años. Este fenómeno fue más marcado en España, donde en pocos años Dragon Ball vendió tantos ejemplares, que se considera el tebeo más vendido en la historia del país. La revista Shōnen Jump —en momentos puntuales, especialmente durante algunas semanas que coincidían con episodios decisivos de la serie Dragon Ball— llegó a aumentar su tirada semanal en 6 millones de ejemplares.

Al día de hoy el género del manga se ha consolidado en la sociedad occidental debido al éxito cosechado durante las décadas pasadas. Incluso fue imitado por autores europeos y estadounidenses, quienes trataron de competir con la cuidada estética y los recursos visuales de este género. La importancia del manga ha aumentado considerablemente, dejando de ser algo minoritario en Occidente para constituirse en un fenómeno comercial y cultural, en competencia directa con la hegemonía narrativa estadounidense y europea.


Incluso la poderosa Disney ha apreciado las producciones japonesas como producto comercial de calidad. Su distribuidora Buenavista obtuvo los derechos de distribución en cine de las películas del estudio Ghibli, del cual han salido muchas de las mejores obras que Japón ha dado al mundo de la mano de Hayao Miyazaki. Su éxito ha sido muy grande, tanto que la película de animación El viaje de Chihiro recibió en el 2002 el Oscar de la Academia a la mejor película de animación, premio que jamás una película japonesa de animación pudo ganar.

TIPOS DE MANGA

Por audiencias

  • Kodomo manga (dirigido a niños)
  • Shōnen manga (dirigido a chicos adolescentes)
  • Shōjo manga (dirigido a chicas adolescentes)
  • Seinen manga (dirigido a hombres jóvenes y adultos)
  • Josei manga (dirigido a mujeres jóvenes y adultas)

Géneros

  • Alternativo
    • Gekiga (imágenes dramáticas)
    • La nouvelle manga (Combina la historieta Franco-Belga con el manga japonés)
    • Semi-alternativo
  • Compañeros de batalla (personas que tienen camaradas de batalla)
  • Harem manga (un chico rodeado por muchas chicas)
  • Mahō Shōjo (magical girl, una chica que se transforma y adquiere poderes especiales)
  • Moé (también mahō kanojo o novias mágicas)
  • Mecha (robots gigantes)
  • Shōjo-ai (romance lésbico)
  • Shōnen-ai (romance gay)
  • Dōjinshi ("Manga hecho por aficionados")
  • Hentai - Es el nombre que se le da al manga erótico o pornográfico en Occidente, aunque en Japón se suele conocer como seijin manga o ecchi. A su vez, este tipo de manga se subdivide en categorías, que también sirven para clasificar otros productos como videojuegos o anime:
    • Softcore:
      • Loli-con (niñas)
      • Shōta-con (niños)
      • Yuri (de temática lésbica)
      • Yaoi (de temática gay)
    • Hardcore:
      • Futanari (hermafroditas)
      • Ero-guro (erótico-grotesco)
      • Kemono (animal humanoide)

Descargas IV: Desc. Directa

La descarga directa es un método de descarga de archivos en el que el usuario no tiene que esperar colas y cuya velocidad de transferencia es grande, a diferencia del P2P en el se producen esperas (a veces de varias horas) y la velocidad de transferencia depende del ancho de banda de subida del emisor y del ancho de banda de bajada del receptor. Otra característica es de no dividir los archivos en segmentos, como lo hace el P2M.

Este tipo de descarga no requiere que el usuario tenga un programa específico para realizarse (en la mayoría de las ocasiones), solo se necesita el navegador; aunque en algunos casos esta permitido o es factible el uso de un gestor de descargas como programa de optimización y reanudación de la descarga de los archivos.

La descarga directa se realiza mediante:

  • la descarga de los archivos almacenados en un servidor (o host), en el que el usuario que lo recibe se conoce como cliente.
  • una variación del primero, a través de empresas en internet que ofrecen el servicio de almacenamiento de archivos.

Entre las empresas que ofrecen el servicio de almacenamiento de archivos se encuentran YouSendIt, Rapidshare, turboupload, GigaSize, etc. Cada empresa ofrece diferentes tipo de almacenamiento y descargas, los que varían en el tipo de archivo, tamaño, tiempo de permanencia del archivo, y el número de veces que se puede descargar.

La descarga directa es el método de descarga ideal y más usado por los usuarios que poseen una pobre conexión de internet, o que por diversos motivos, no pueden utilizar programas P2P. Además es el método preferido por muchos usuarios denominados leechers, ya que a diferencia del P2P, este método no se basa en la filosofía de que todos los usuarios deben compartir por igual.

También la mayoría de distribuciones de Linux se ofrecen en descarga directa a través de servidores alojados en universidades, los cuales disponen de un gran ancho de banda para satisfacer a un gran número de usuarios concurrentes.

Descargas III: Kademlia

Kademlia es un protocolo de la capa de aplicación diseñado para redes P2P descentralizadas. Especifica la estructura de la red, regula la comunicación entre nodos y el intercambio de información. Los nodos se comunican entre sí usando el protocolo sin conexión UDP (ver modelo OSI). Con Kademlia se crea una nueva red virtual sobre una red LAN/WAN existente, como Internet, en la cual cada nodo de la red es identificado por un número (ID del Nodo).

Como Kademlia es un protocolo que no requiere servidores, desaparece el cuello de botella que se creaba con la necesidad de estos. Ahora, en vez de conectarse a un servidor, se conecta a un cliente (con una dirección IP y puerto conocidos), que soporte el protocolo Kademlia. Esto se llama Bootstrapping.

Cuando se busca, cada cliente actúa como un pequeño servidor y se le da la responsabilidad de ciertas palabras clave o fuentes. Esto añade complejidad al encontrar fuentes, ya que no existe un servidor central al que preguntar, pero a cambio tendrás tu consulta propagada a través de la red.

Overnet usa una variante del protocolo Kademlia y es la red nativa sin servidores del programa eDonkey, mientras que Kad usa otra variante distinta y es la red nativa sin servidores de los clientes *Mule. Aún así, ambas redes usan esencialmente el mismo protocolo (Kademlia), pero diferentes variantes, incompatibles entre sí. El cliente MLDonkey soporta ambas. El desarrollo de Overnet es cerrado hasta que llegue a la versión 1.0, mientras que el de Kad es completamente abierto desde el principio.

Peer to Peer

La primera aplicación P2P (Peer-to-peer, o entre pares) fue Napster, en 1999. Sin embargo, aunque las transferencias de los archivos tenían lugar directamente entre dos equipos, Napster utilizaba servidores centrales para almacenar la lista de equipos y los archivos que proporcionaba cada uno, con lo que no era una aplicación perfectamente P2P. Aunque ya existían aplicaciones que permitían el intercambio de archivos entre los usuarios, como IRC y Usenet, Napster fue el primero en especializarse en los archivos de música mp3.

El resultado fue un sistema que presentaba una gran selección de música para descargar de forma gratuita. El hecho de que Napster fuera un servicio centralizado resultó en su perdición. En diciembre de 1999, varias discográficas estadounidenses demandaron a Napster y también músicos reconocidos como Lars Ulrich, batería del grupo Metallica, reclamaron su cierre. La demanda, lejos de asustar a los usuarios, dio publicidad al servicio, de forma que en febrero de 2001 Napster había llegado a su cima con 13,6 millones de usuarios en todo el mundo.

Muchos argumentaron que el cierre de Napster sólo llevaría al surgimiento de otras aplicaciones similares de intercambio de archivos. El juez dictó el cierre de Napster en julio de 2001. Después de esa fecha, Napster se transformó en un servicio de pago, a costa de ser prácticamente olvidado por la comunidad internauta.

Durante un tiempo, el intercambio de archivos fue a la deriva. Existían ya bastantes alternativas. Al principio se seguía usando Napster mediante servidores no oficiales (usando OpenNap, por ejemplo) a los que se podía acceder gracias a un programa llamado Napigator. También surgieron programas como Winmx (cerrado en 2005 por amenazas de la RIAA), e iMesh.

Después se estableció como líder P2P Audiogalaxy, otra aplicación centralizada de intercambio de música, que acabó también por orden judicial. Por una parte, la RIAA (la asociación estadounidense de discográficas) tomó estas resoluciones judiciales como victorias importantes encaminadas a acabar con la llamada "piratería".

La RIAA, SGAE, MPA y otros no sólo han optado por llevar a juicio a los creadores de los programas de intercambio de archivos, sino que también han realizados algunas acciones en contra de sus usuarios. En septiembre de 2003, la RIAA demandó a 261 internautas por copiar música ilegalmente. Resultó particularmente polémico que, entre esos 261 internautas, se encontrara una niña de 12 años [1], que acabó condenada a pagar 2000 dólares por compartir cerca de mil canciones. También ha habido acciones legales en contra de páginas webs que almacenan y permiten buscar elinks, torrents, archivos NZB (para grupos de news) y otros links de P2P.

También se ha implementado el uso de servidores fake. Un servidor fake se caracteriza en que en realidad no está dedicado verdaderamente a actuar como servidor de la red eDonkey 2000, sino que intenta obtener información de los clientes que a él se conectan (para posibles pleitos posteriores) o contaminar la red con elinks falsos, corruptos, o simplemente llenos de basura. Como ejemplo cabe destacar los servidores Razorback 2.2, 2.3, ..., 2.6, que aparecieron "un buen día" al calor del éxito de Razorback 2.0 y 2.1.

En el 2006, Razorback 2.0 y 2.1, fueron cerrados por acciones legales de la Motion Picture Association (MPA) [2]. Razorback 2, era el servidor más importante de la red P2P de e-Donkey2000, albergaba 3 millones de usuarios diarios, y manejaba más de 1.3 millones de conexiones simultáneamente, indexando más de 170 millones de archivos,actualmente los responsables de Razorback 2 se disponen a reabrir el servidor. A pesar del cierre de estos servidores, sólo se logró que los usuarios se cambiaran a otros servidores de la red eDonkey 2000, y que se diera a conocer mucho más la red Kademlia.

El 12 de septiembre de 2006 Metamachine, la compañía propietaria de eDonkey, se comprometió con la RIAA a pagar una multa de US$ 30 millones en un acuerdo extrajudicial, para evitar posibles demandas de la industria dicográfica, debido a esto en el sitio web de eDonkey se observa un aviso que informa sobre lo ilegal que es compartir música y videos que tengan copyright. Así mismo el programa cliente, eDonkey 2000 dejó de funcionar, desplegando este mismo mensaje e iniciando su desinstalación automáticamente.No obstante, se puede comprobar por ahora que la red eDonkey2000 sigue funcionando, usando otros programas como EMule, MLDonkey, etc.

Respecto al protocolo Bittorrent, también ha habido algunas acciones en contra de este protocolo. En 2006, a finales de Marzo, TorrentPluribrain, un buscador de Torrents para el escritorio, tiene que cesar la actividad de sus servidores debido a una denuncia interpuesta en el nombre de la Société Civile des Producteurs Phonographiques de Paris que pese a que su desarrollador es español, los servidores estában localizados en Francia.

A lo largo de la historia las demandas han llevado a los usuarios habituales a cambiar a programas P2P con tecnologías más difíciles de detener; y el número de usuarios no ha disminuido.

Descargas II: eMule

eMule es un programa para intercambio de archivos con sistema P2P utilizando el protocolo eDonkey 2000 y la red Kad, publicado como software libre para sistemas Microsoft Windows.

Creado en un principio como alternativa al programa eDonkey, en poco tiempo le superó en funciones, y sumando el hecho de que era libre y gratuito, entre otros motivos, lograron que en poco tiempo le superase en popularidad para convertirse en uno de los programas más usados por los usuarios de P2P. Existen también múltiples programas derivados con el objetivo de portarlo a otros sistemas operativos, como xMule o aMule.

El proyecto eMule fue iniciado el 13 de mayo de 2002 por Hendrik Breitkreuz (también conocido como Merkur) que no estaba satisfecho con el cliente original de eDonkey2000. Su nombre es un apócope de electronic mule, en inglés literalmente mula electrónica, haciéndo referencia al eDonkey de donde se origina (burro electrónico).

Con el tiempo, siete desarrolladores más se unieron al proyecto. El código fuente se publicó por primera vez como la versión 0.02 en SourceForge el 6 de julio del mismo año. eMule fue lanzado por primera vez como binario el 4 de agosto en la versión 0.05a. El 'sistema de créditos' fue implementado por primera vez el 14 de septiembre en la versión 0.19a. El sitio web del proyecto fue lanzado el 8 de diciembre. Desde ese momento, eMule ha sido descargado alrededor de 240 millones de veces (cifras de octubre de 2006).

Actualmente el proyecto está formado por dieciséis personas: dos desarrolladores, dos coordinadores de proyecto (incluyendo al fundador, Breitkreuz), tres testeadores y nueve depuradores. El sitio oficial es mantenido por siete desarrolladores y cuatro moderadores o administradores.

Sus principales características son:

  • Intercambio directo de archivos entre sus clientes.
  • Recuperación rápida de partes corruptas.
  • El uso complementario de una red sin servidores, denominada Kademlia, de prometedoras expectativas; además en algunos mods (versiones modificadas) se ha implementado el uso de la opción Webcaché como método extra y de ayuda para descargar archivos (ver eMule Morph).
  • El hecho de que, al estar licenciado bajo GPL, cualquier usuario puede colaborar y modificarlo libremente, es la razón por la que han proliferado toda una serie de modificaciones (mods) del programa, como Morph, Phoenix, Plus o NeoMule. Existen incluso proyectos independientes basados en su código como los clientes eMule para otros sistemas operativos, como aMule. Todo ello contribuye a una continua mejora tanto del programa original, como de sus derivados.
  • Usa un sistema de créditos por el cual quien más sube a la red más descarga, si bien puede funcionar también con este sistema desactivado.

Los créditos permiten avanzar más rápido en la cola de espera de un cliente, de forma que se pueda conseguir antes una posición adecuada para descargar. Ya que los créditos se registran de forma descentralizada en cada uno de los usuarios de la red para evitar que sean falsificados, únicamente tendremos créditos en los usuarios a los que le hayamos subido algún archivo (aunque como sólo afectan en el avance en la cola de espera, podemos descargar de un usuario al que nunca le hayamos subido un fichero). De cada usuario se descargan partes de un fichero (que puede estar siendo descargado en ese momento de otros usuarios) que se ensamblan al finalizar para formar el fichero completo. Esta red P2P resulta especialmente útil cuando los ficheros que se pretenden descargar son de gran tamaño. Otra de las ventajas de esta red es la posibilidad de encontrar archivos muy poco comunes.

  • Su amplia implantación, así como su carácter descentralizado lo han hecho el preferido por la mayor parte de los usuarios, dispuestos a “compartir contenidos”. Esas mismas causas son las que han levantado la polémica sobre la necesidad o no de una legislación internacional que vele por la defensa de los derechos de propiedad intelectual y sancione actos que los puedan vulnerar.
  • Cuenta con la posibilidad de enviar mensajes a usuarios de la red eDonkey 2000 conectados a las descargas en curso y de un chat IRC para buscar información sobre lo que interese a los usuarios.
OJO CON LOS FAKES
Son archivos descargados mediante éste u otros programas cuyos títulos no corresponden con sus contenidos. Algunos usuarios cambian el nombre de los archivos que comparten para confundir a los que los descargan con motivo de burla o porque quieren sabotear la descarga de ciertos contenidos. Otros fakes más severos son los que algunos usuarios usan para infectar otras computadoras, cambiándole el nombre a algunos virus por el de otros programas. Los fakes consistentes en cambiar el nombre a archivos de audio y documentos de texto o eBooks son menos comunes.

Descargas I: Bit Torrent

BitTorrent es un protocolo diseñado para el intercambio de ficheros entre iguales (peer to peer o P2P) y un programa cliente creados por el programador estadounidense Bram Cohen y que se estrenó en la Codecon 2002. El programa está escrito en el lenguaje Python y distribuido bajo la licencia MIT.

A diferencia de los sistemas de compartición de ficheros tradicionales, su principal objetivo es el proporcionar una forma eficiente de distribuir un mismo fichero a un gran grupo de personas, forzando a todos los que descargan un fichero a compartirlo también con otros. Primero se distribuye por medios convencionales un pequeño fichero con extensión .torrent. Este fichero es estático, por lo que a menudo se encuentra en páginas web o incluso se distribuye por correo electrónico. El fichero 'torrent' contiene la dirección de un "servidor de búsqueda", el cual se encarga de localizar posibles fuentes con el fichero o parte de él.

Este servidor actualmente se encuentra centralizado y provee estadísticas acerca del número de transferencias, el número de nodos con una copia completa del fichero y el número de nodos que poseen sólo una porción del mismo.

El fichero o colección de ficheros deseado es descargado de las fuentes encontradas por el servidor de búsqueda y, al mismo tiempo que se realiza la descarga, se comienza a subir las partes disponibles del fichero a otras fuentes, utilizando el ancho de banda asignado a ello. Ya que la acción de compartir comienza incluso antes de completar la descarga de un fichero, cada nodo inevitablemente contribuye a la distribución de dicho fichero. El sistema se encarga de premiar a quienes compartan más, a mayor ancho de banda mayor el número de conexiones a nodos de descarga que se establecerán.

Cuando un usuario comienza la descarga de un fichero, BitTorrent no necesariamente comienza por el principio del fichero, sino que se baja por partes al azar. Luego los usuarios se conectan entre sí para bajar el fichero. Si entre los usuarios conectados se dispone de cada parte del fichero completo (aún estando desparramado), finalmente todos obtendrán una copia completa de él. Por supuesto, inicialmente alguien debe poseer el fichero completo para comenzar el proceso. Este método produce importantes mejoras en la velocidad de transferencia cuando muchos usuarios se conectan para bajar un mismo fichero. Cuando no existan ya más nodos con el fichero completo ("semillas" o "seeds") conectados al servidor de búsqueda, existe la posibilidad de que el fichero no pueda ser completado.

La estrella de estas navidades

Nintendo DS (abreviatura de Dual Screen, en inglés «pantalla dual» o, según Satoru Iwata, presidente de Nintendo, abreviatura de Developers' System, en inglés «la consola de los desarrolladores»), es la última consola portátil de Nintendo hasta la fecha. Según Nintendo, es una tercera línea de productos y no se trata de la sucesora tecnológica de la actual Game Boy Advance. El nombre de esta consola suele abreviarse como "NDS" o simplemente como "DS".

Esta consola nació de la filosofía de Nintendo basada en la innovación. Optaron por añadir características que hicieran de su nueva portátil algo totalmente nuevo y único, que expandiera la experiencia jugable y que permitiera que el jugador dejara de jugar sólo con los sentidos la vista y el oído, que pudiera interactuar y sentir los juegos; como muchas de las nuevas tecnologias, nadie ha logrado obtener hasta el momento un verdadero uso total de sus capacidades.

Dos pantallas que permiten dos puntos de vista de un mismo lugar, acceder a mapas y menús de forma rápida y fácil... Una pantalla táctil que permite interactuar con el entorno del juego, pulsar interruptores con el dedo, quitar el polvo de un libro, escribir con un lápiz óptico, acariciar, rasgar, frotar... Un micrófono que reconoce la voz, mediante el cual el jugador puede dar órdenes a los juegos, interactuar con los personajes, soplar para hinchar un globo, hacerle el boca a boca a un personaje herido o incluso chatear con alguien que está al otro extremo del mundo mediante la Nintendo WiFi Connection... Conexión inalámbrica a internet (Nintendo WiFi Connection requiere previo acceso a Internet preferiblemente de banda ancha) que, aunque actualmente sólo permite jugar online a ciertos juegos ( Mario Kart , Tony Hawk, Animal Crossing, Tetris DS, Metroid Prime: Hunters), y ya permite acceder a cualquier página web.

Nintendo DS ocupa actualmente un 70% del mercado de los videojuegos portátiles en cómputo global.

Nintendo DS
Nintendo DS
Fabricante: Nintendo
Tipo: Videoconsola portátil
Generación: Séptima generación
Lanzamiento: Estados Unidos 21 Nov 2004
Canadá 21 Nov 2004
Japón 2 Dic 2004
Australia 24 Feb 2005
Europa 11 Mar 2005
China 23 Jul 2005
CPU: ARM946E-S @ 67 Mhz
ARM7TDMI @ 33 MHz
Soporte: Cartuchos, Tarjetas
Servicio online: Nintendo Wi-Fi
Unidades vendidas: 26 millones (acumulado hasta noviembre de 2006)
Juego más vendido: Brain Training
Predecesor: Game Boy Micro
Sucesor: Nintendo DS Lite

  • Dos procesadores:
    • Un ARM7 trabajando a 33MHz 36.3 MIPS aprox
    • Un ARM9 trabajando a 67MHz 77.3 MIPS
  • Como medio de almacenamiento de datos, utiliza un formato propio de memoria flash de 128 MB de capacidad, aunque se ha anunciado que habrá versiones de mayor capacidad.
  • Un puerto para cartuchos de Gameboy que le permite ser compatible con todos los juegos de Gameboy Advance , pero no con los de la Gameboy original y Gameboy Color, ya que no cuenta con el procesador Z80 de estas últimas. A pesar de esto, se ha establecido que la función primaria del puerto será la expansión de las capacidades de Nintendo DS , necesariamente una inversion más de dinero o expansiones de juegos en forma de cartuchos de Game Boy o usar el vibrador actualmente disponible. También existe la posibilidad de reproducir audio (mp3) y vídeo (mpeg4) a través de la compra de un adaptador de Nintendo llamado Play-yan y una tarjeta SD.
  • Batería de litio recargable con duración aproximada de 5 horas, con las dos pantallas retroiluminadas y a pleno rendimiento. El número de horas se multiplican apagando la iluminación cuando es innecesaria o se reduce si se juega en modo WiFi.
  • Opciones de multijugador inalámbrico (gracias al WiFi, que permite conectar hasta 16 equipos entre sí a una distancia inferior a 30 ft), función de chat integrada y buscador de rivales en un radio de acción (sólo en algunos juegos). Una de las características que DS es que basta con un sólo juego para que varias personas puedan disfrutar a la vez , aun de un juego limitado; similar a la función GameSharing del (psp) o del "Single Pack Mode" del Game Boy.
  • Un puerto de comunicación inalámbrica bajo estándar IEEE 802.11b (WiFi)
  • Juego en línea. Mediante la Nintendo WiFi Connection los usuarios de Nintendo DS (y en un futuro también los de Nintendo Wii) y aquellos juegos que tengan esa capacidad, podrán jugar en línea contra contrincantes de todo el mundo gracias a las capacidades inalámbricas del NDS y el Servicio Game-Spy de IGN, totalmente gratuito, sin tener que pagar el jugador ningún tipo de cuota. El servicio fue lanzado el 14 de Noviembre y el primer juego en ocupar la Nintendo WiFi Connection fue Mario Kart DS. Los siguientes juegos lanzados para este servicio fueron Animal Crossing DS y Metroid Prime Hunters seguidos por una lista de más de 35 juegos previstos para 2006 entre los que se incluyen series de Square-Enix como Final Fantasy y muchas otras franquicias de Konami, Capcom, EA, SEGA, Namco, Activision, Bandai,... Nintendo también puso a la venta el Nintendo WiFi USB Connector que es un adaptador Wi-Fi para PC´s y no depender de Hotspots con conexión inalámbrica abierta (restaurantes, cafés, aeropuertos, estaciones de tren, etc.). Nintendo ha firmado, además, acuerdos con Telefónica y Ya.com en España para que sus routers inalámbricos y sus hotspots públicos sean compatibles de manera gratuita con la conexión de DS. Próximamente será lanzado un navegador basado en Opera para la consola que permitirá el libre acceso a páginas web, siendo sus únicas limitantes la ausencia de memoria, las pocas opciones de formato que reproducirá (gif, jpg, html )y el hecho de no ser gratuito.

Interfaz de usuario:

  • Cuatro botones, dos gatillos, un pad direccional y dos botones selectores (A,B,X,Y -R,L- ▲, ▼,◀, ► -on/off,Select, Start)
  • Dos pantallas de cristal líquido. La inferior es sensible al tacto y cuenta con una película protectora a modo de Palm. Gracias a esta pantalla el jugador puede pulsar interruptores, frotar, tocar, empujar, escarbar, girar, conducir, o lanzar objetos con sus propios dedos o con la ayuda de un stylus incluido con la consola.
  • Cuenta con un micrófono integrado que explota el control vocal en juegos como Nintendogs o Wario Ware Touched!

Competencia

Nintendo DS actualmente va a la cabeza en la venta de consolas portátiles de la séptima generación llegando a más de 26.000.000 unidades vendidas, mientras que su rival, el PSP, supera las 15.000.000 unidades distribuidas (de ellas, unos 12 millones vendidos, realmente, hasta noviembre de 2006, frente a los 26 de NDS). Se estima que la diferencia en ventas día a día se vuelve más grande, además de que Nintendo cuentan con una relativa ventaja en las listas de juegos más vendidos en U.S.A, Japón y Europa.

Además tiene una ventaja en cuanto al PSP:

Mientras el PSP Se convirtió en un aparato realmente increible con funcionalidades como ver peliculas, música, fotos, videos etc. lo cual hace que el mismo PSP se encarezca en su precio final, el DS Conserva la filosofia original de su función, es decir para lo que fue hecho: Para brindar al usuario una máquina de videojuegos portátil que revolucione el modo de jugar a un precio accesible y con una tecnologia realmente nueva y como fue explicado antes cambiando el modo de jugar de solo pulsar simples botones ahora podemos experimentar, tocar, ver, dirigir entre otras tareas, aunque ya son muchos los seguidores de nintendo ds que se quejan que la pantalla táctil tiene una función limitada y no está muy bien diseñada para los juegos clásicos y originales de los que nintendo hace tanta filosofía.

También puede tener las funcionalidades multimedia del PSP y otras más. Para esto se debe adquirir un aparato adicional por separado (Flashcard) y que viene en forma de cartucho al cual se le pone una tarjeta de memoria SD para estas funciones, la cual cosa es molesta y añade costes adicionales, algo extraño por parte de nintendo si intenta conservar la filosofia de las antiguas consolas.

Precio

La consola salió en Europa a un precio de 149,99€, no obstante actualmente ha sido rebajada a 129,99€. Pueden encontrarse Paks especiales que incluyen junto con Nintendo DS, un juego (por el momento Nintendogs o Mario Kart DS) por 149,99€. En Estados Unidos puede encontrarse por USD$129,99, en México por $1,750, en Argentina $750 pesos Argentinos República Dominicana por RD$6,750 pesos, Colombia por $400.000 (Con juego incluido: Metroid Prime Pinball, Super Mario 64 o Mario & Luigi: Partners in Time), en Chile por 120.000 pesos, en El Salvador por 200 dólares en su versión Lite y en Costa Rica por alrededor de 110.000 colones. Existen también Paks similares a los ya citados para Europa. Nintendo DS es la consola portátil de nueva generación más barata del mercado.

Además es la consola portátil economica de esta generación que puede conectarse a una red inalambrica y tener la misma funcionalidad que una Palm a un menor precio y a algunas de sus aplicaciones como el Pictochat entre otras.

Nintendo DS tenía en abril de 2006 más de 168 Juegos disponibles en Estados Unidos. Actualmente es la videoconsola con más proyectos en desarrollo del mercado y el sistema portátil que tiene un mayor y más variado catálogo de juegos. La biblioteca de Nintendo DS cuenta con juegos de todos los géneros: desde carreras, acción, estrategia, lucha, RPG, plataformas, simuladores, deportes, hasta otros que pocas o ninguna vez han sido explotados como las mascotas virtuales (Nintendogs), juegos de inteligencia (Brain Training), juegos de medicina (Trauma Center) y aplicaciones como diccionarios, traductoras o agendas. Todos ellos hacen uso, en mayor o menor medida, de la pantalla táctil, el micrófono con reconocimiento de voz, la Nintendo WiFi Connection, los modos multijugador y todas las características de la Nintendo DS. La DS tiene también una línea de juegos exclusivos, llamados los Touch! Generations, enfocados a personas que no son asiduas al mundo de los videojuegos.

Muchos juegos de sagas clásicas como The Legend of Zelda, Mario, Metroid, Star Fox, Pokemon, Donkey Kong, Kirby, Yoshi, Resident Evil, Final Fantasy, Tales of ..., Tomb Raider,Crash, Winning Eleven, Dragon Quest, Sonic, Prince of Persia, Age of Empires, Castlevania,Los Sims, Zoo Tycoon, Need for Speed, Bomberman, Spyro y otros nuevos están o estarán disponibles para Nintendo DS.

  • Nintendo DS Lite:

Lite es la primera reedición para Nintendo DS. Fue anunciada el 26 de enero de 2006. Lite es una reedición del diseño de Nintendo DS. Claramente está inspirada en el Nintendo Wii por el manejo del color blanco y el diseño de los botones. DS Lite es 1/3 más pequeña que el Nintendo DS original y un 20% más ligera. Tras haber presentado originalmente los tres colores Cristal White (Polar White en América), Ice Blue y Navy Blue, se dió a conocer la salida de un nuevo color, el cual sería el Black (negro). En el mes de junio del año 2006 un cargamento de esta consola (en su versión negra) fue robada cuando estaba siendo transportada hacia Hong Kong. El cargamento contenía unas 12,500 unidades Nintendo DS Lite Black valuadas en más de dos millones de dólares (USD). Salió a la venta en América el 17 de Junio y España el 23 de junio del año 2006.

En España las ventas navideñas se han disparado en gran medida gracias a la gran campaña publicitaria del Brain Trainning protagonizada por Amparo Baró. Por primera vez en mucho tiempo, una consola ha sido presentada con un publico objetivo mucho más diverso: