30 noviembre, 2006

WARCRAFT

Esta entrada va dedicada a Xtreme y Patximago, compañeros en muchas batallas
Warcraft: Orcs & Humans es un juego de estrategia creado por Blizzard Entertainment, en el que se enfrentan dos bandos, los fieros orcos y los nobles humanos. Con el tiempo, en Warcraft II: Tides of Darkness nuevas razas se unirían a ambos bandos, el bando de los hombres pasaría a ser la Alianza y el bando de los orcos pasó a ser la Horda. En Warcraft III: Reign of Chaos la Alianza y la horda descubrirían Kalimdor, un nuevo continente, una nueva raza (y un tercer bando), los Elfos nocturnos. Deberían luchar todos juntos contra el nuevo bando formado por muertos vivientes, El Azote, comandado por el Rey Lich y contra el ejército de demonios que antaño dominara a los orcos, la Legión de Fuego. Actualmente, Horda y Alianza se enfrentan de nuevo en World of Warcraft un juego multijugador en línea que ha triunfado gracias al tirón comercial de la saga de Blizzard.

Warcraft: Orcs & Humans

Warcraft planteaba la posibilidad de jugar en tiempo real con dos bandos distintos, los nobles humanos o los salvajes orcos. Presentaba una resolución de 320x200. Aunque esta entrega poseía graficos no muy buenos, rápidamente se conquistaba a los jugadores debido a su fantasia y originalidad.

La historia de Warcraft I nos dice que en un mundo llamado Azeroth, donde viven los humanos, gobernados por el benevolo rey Lane Wyrne III, cierto dia se abre un portal dimensional, abierto por el maligno brujo Medivh, que deja entrar ejercitos de salvajes orcos. Estos orcos, bajo la conducción del tiránico Señor de la Guerra Blackhand (controlado secretamente por el brujo Gul`dan), están bajo un terrible hechizo de los demonios e impulsados por ellos rápidamente conquistan el reino de Stormwind. Sin embargo, a pesar de los intrepidos esfuerzos de los nobles humanos, los orcos triunfan, haciendo que miles y miles de refugiados huyan al norte, a Lordaeron, abriendo las puertas para una nueva entrega de Blizzard y el principio de un gran y caótico conflicto...

Warcraft II: Tides of Darkness

Warcraft II: Tides of Darkness es un paso adelante en la construcción del juego de estrategia perfecto (que se vería cumplido con la creación de los dos posteriores Warcraft).

Siguiendo con la historia planteada por su antecesor, Warcraft II nos plantea el conflicto entre La Horda, ahora bajo el dominio del brutal Orgrim Doomhammer, antiguo líder del Clan Thunderlord que desplazo a Blackhand ha conseguido reunir bajo su estandarte a los salvajes Trolls y a los exentricos y locos Goblins, además de los terribles Dragones Rojos, y la recién formada Alianza, que nuclea a los nobles humanos, junto a las nuevas razas de Enanos y Elfos. El conflicto entre la Alianza y la Horda llevara a Azeroth a su destrucción y a epicas batallas en agua, tierra y aire, a menos que los humanos encuentren algun punto débil en la Horda...

Warcraft III: Reign of Chaos

Salto de la saga a las 3D. Suponía una revolución, no solo por la tridimensionalidad, sino también por la inclusión de dos bandos jugables más (El Azote y los Elfos Nocturnos) y un quinto bando, que solo emplea el ordenador (la Legión de Fuego). Tiene una expansión llamada "The Frozen Throne", que incluye nuevas unidades al juego y dos nueva razas que el jugador puede emplear de forma secundaria, los Naga y los Elfos Sanguinarios.

Historia: Cuenta la historia de Arthas, paladín y principe de Lordaeron, que, obsesionado por purgar al mal, obtiene una espada maldita. La espada, Frostmourne, fue creada por el Rey Lich, el gobernador de los Muertos Vivientes, y provoca que Arthas se pase al lado del Azote y le sirva. Arthas, convertido en Caballero de la Muerte, asesina a su padre, arrasa las tierras de los Altos Elfos y ayuda a reunir el Culto de los Malditos, cuya misión es servir a la Legión de Fuego. Mientras, los Orcos zarpan en busca de nuevas tierras, huyendo del mal del que el Profeta le habló a Thrall, el líder orco. Los Elfos nocturnos, por su parte, se enfrentan al propio Archimonde, jefe de la Legión de fuego, al que ya derrotaron hace miles de años. Después de utilizar los espíritus del bosque para detener a Archimonde, la Legión de fuego se retira.

En la expansión, el Elfo Nocturno renegado Illidan Stormrage despierta a los Naga, parientes de los Elfos Nocturnos con cuerpos de serpiente, e intenta destruir el Trono de Hielo y con él al Rey Lich. Los Elfos Nocturnos desconocen las intenciones de Illidan e intentan detenerle, temerosos de que utilice a los Naga para hacer el mal. Los Elfos Sanguinarios, supervivientes de los Altos Elfos, se unen a la Alianza humana para vengarse, pero son despreciados y deciden servir a Illidan junto a los Naga. Arthas, el mejor guerrero del Azote, recibe la misión de defender el trono de Hielo de Illidan y de los Señores del Terror (antiguos miembro de la Legión de Fuego). Al final, Arthas derrota a Illidan y libera al Rey Lich, uniéndose con él.

World of Warcraft

Juego de rol online masivo. Permite al jugador ponerse en la piel de un guerrero de la Alianza (Humanos, Enanos, Gnomos y Elfos Nocturnos) o de la Horda (Orcos, Trolls, Tauren y No Muertos) y luchar por todo el mundo de Azeroth.

Tiene una expansión:

  • The Burning Crusade. Añade una nueva raza por facción: Blood Elves (traducido popularmente como elfos sanguinarios o elfos de linaje) por parte de la horda y Draenei por parte de la alianza. Aumenta el nivel máximo alcanzable por los personajes hasta 70, el continente de Outlands (Restos de Draenor), una nueva profesión y la posibilidad de obtener una montura aérea entre otras muchas cosas.
Nuestras más cruentas batallas se libraron en Battle.net con el Warcraft III: The Frozen Throne, la de horas que nos pudimos pasar ahí enganchados, con el teléfono en la oreja y tejiendo una estrategia que nos diese buenos resultados.
Aún ahora se recuerdan frases memorables como "Por el jefe, y las tribus" o "Por Kazmodhan!!", y otras pronunciadas por nosotros, como el famoso "Es que estaba jugando con los cables" de Patximago, o la malintencionada versión de Amaral "Sin ti somos buenos".

El Warcraft ha marcado para nosotros una época, y promete la cosa seguir adelante ya no solo con la cuarta edición que esperamos con impaciencia bien contenida ya que sabemos que va para muy largo... Si no con la producción de una película, con guión de Chris Metzen (responsable de las historias de Diablo, Starcraft y Warcraft II). La ilusión se mezcla a partes iguales con el temor a que nos destrocen el mito: señores de Hollywood, cuidennos el Guorcraf.

¡MEMORABLE!

Dragon Ball

No sigas leyendo, solo pulsa para ver los videos:




¿Qué? ¿Recuerdos?
Si eres un chico de mi generación, Gokuh y Oliver & Benji fueron seguro tremendos iconos de influencia cuando eras más pequeñajo.
La particularidad es que Dragon Ball no caduca como otras series (ahora vemos cosas como "Delfi" o "Los Fruitis" y no podemos evitar sentirnos engañados), aun ahora, siempre que la vemos, nos transporta a ese momento en el que tanto nos emocionabamos con cada nuevo personaje, nueva evolución y, por supuesto, por cada vez que Gokuh se rehacía frente a la adversidad y les daba a todos una buena patada en el culo.

Yo ahora estoy disfrutando de nuevo con el manga. Que Planeta de Agostini esta reeditando en un formato bastante elegante.
Mientras tanto, nosotros en la lonja seguiremos reviviendo los mejores momentos en alguna de esas tardes de domingo frikis que nos permitimos de cuando en cuando.

Para abrir boca, las transformaciones de Gokyh en Super Saiyan (obviaremos el GT ¬_¬):


Y que levante la mano al que no se le pongan de punta los pelos al ver el siguiente, porque una de dos: o no has tenido infancia, o no tienes sentimientos:


Luego protestamos de que los niños de hoy en día son insoportables, pero es normal. Se han perdido alguna de las mejores cosas que existen, y que nos correspondieron a nosotros.

John Constantine: HELLBLAZER

Hellblazer es una serie de comic-book para adultos que comienza a publicarse en 1987 en Gran Bretaña, a manos de la Editorial Vertigo, sección de DC Comics.

John Constantine fue creado por Alan Moore y apareció por primera vez como personaje secundario en la serie de comics Swamp Thing.

En 1987, Alan Moore cedió a la petición de otros autores para crear una serie sobre el personaje y, con el título John Constantine: Hellblazer, se publica la primera historia sobre el nigromante. Primero con Jamie Delano como guionista, John Ridgway como dibujante y Dave McKean encargado de las portadas.

Asimismo, han trabajado en la serie escritores como Garth Ennis, Paul Jenkins, Warren Ellis, Darko Macan, Brian Azzarello, John Smith, Mike Carey y Denise Mina; y artistas como Mark Buckingham, Tim Bradstreet, Steve Dillon, Marcelo Frusin, Leonardo Manco y Sean Phillips.

Hellblazer es una serie de estética oscura y opresiva. Su personaje principal es retratado como un hombre que sobrevive, en un mundo moderno donde los conflictos entre la realidad, lo mágico y lo sobrenatural lo mantienen en tensión.

La serie mantiene una línea de expresión netamente británica, tanto en su humor como en sus problemáticas, por la cual se expresan tópicos sociales (tales como el racismo imperante en Reino Unido) y políticos.

Constantine (nacido, según la ficción, en Liverpool, Inglaterra, en 1953) es un hechicero o exorcista carente de moral, poseedor de valores cuestionables y métodos poco ortodoxos. Físicamente puede ser reconocido por su vestimenta de abrigo de lluvia y su parecido con el músico inglés "Sting".

John Constantine es un antihéroe atrapado en la estética del detective clásico: narrando sus pensamientos en una voz en off aparece como un perdedor consciente de su suerte, alcohólico y adicto a la nicotina, individualista y amoral, cínico y solitario.

En su cínica carrera hacia el éxito como nigromante ha sacrificado a otras entidades (sean estas humanos o criaturas míticas) cuyos espíritus le atormentan continuamente. Su único objetivo es su propia supervivencia, para lo cual practica todo tipo de trucos y engaños con los seres sobrenaturales a los que se enfrenta y con los seres humanos que le rodean en su vida cotidiana.

Además de su aparición en Swamp Thing, ha tenido otros cameos en The Sandman y Muerte, obras de Neil Gaiman, así como en Los Libros de la Magia.


En 2005 vio la luz la adaptación cinematográfia del cómic, en la película Constantine del director Francis Lawrence. En la película el personaje principal, Constantine, es encarnado por el actor Keanu Reeves.

La película tuvo poco éxito entre los fans del cómic por el desacierto a la hora de reflejar un personaje complejo como Constantine y transmitir su mundo desbaratado y surrealista. El escritor John Shirley ha publicado una serie de novelas desde 2005 en las que trata de adaptar la película en un intento de hacer más pequeño el salto desde la película al cómic y viceversa.

Cabo de Palos

Cabo de Palos es un pueblo del término municipal de Cartagena, debe su nombre al cabo homólogo sobre el cual se asienta, al sur de La Manga del Mar Menor, dentro de la diputación del Rincón de San Ginés.

En lo que respecta a la orografía del terreno, cabe destacar que éste forma parte del final de una pequeña cordillera de colinas volcánicas las cuales forman una pequeña península.

La localidad tuvo su origen como pueblo de pescadores, hoy en día volcado al turismo. Es conocida por su gastronomía, en especial por su "Caldero del Mar Menor", receta local a base de arroz y pescados de la zona (de reseñar el mero), y por el imponente faro que alumbra sus costas, de 80 metros de altura sobre el nivel del mar y 50 sobre el terreno , situado en la parte oriental del cabo, sobre una pequeña colina e iluminándose por primera vez el 31 de enero del año 1865.

También es de reseñar que forma parte de la Estación Náutica del Mar Menor, lo que asegura al turista que acude a la zona una amplia oferta en deportes náuticos, destacando sus fondos marinos en los cuales se puede practicar el submarinismo en todas las épocas del año, gracias a la cálida climatología del sudeste murciano.

BATALLA DE CABO DE PALOS

La Batalla del Cabo de Palos fue la mayor batalla naval de la Guerra Civil Española. Tuvo lugar en la noche del 5 al 6 de marzo de 1938, unas 70 millas al este del Cabo de Palos.

Durante la Guerra Civil, la Marina de Guerra de superficie quedó dividida entre los dos bandos. La República conservó la mayoría de los destructores, pero Franco consiguió disponer de los dos cruceros pesados de nueva construcción, el Canarias y el Baleares, armados con ocho cañones de 203 mm (8 pulgadas) cada uno. Las dos armadas mantuvieron algunas escaramuzas durante la guerra sin mayores consecuencias.

El 5 de marzo de 1938, bajo el mando del Almirante Vierna, los dos cruceros nacionales se hicieron a la mar desde Palma de Mallorca, acompañados del crucero ligero Almirante Cervera y tres destructores. Actuaban como protección lejana de un convoy que transportaba material de guerra desde Italia. El mismo día, la Flota republicana formada por dos cuceros ligeros (el moderno Libertad y el antiguo Méndez Núñez) y cinco destructores zarpa desde Cartagena. Al llegar la noche, los destructores nacionalistas vuelven a su base, mientras que los cruceros continúan su patrulla.

Las dos flotas, por casualidad, se cruzan de vuelta encontrada en plena noche. Un destructor republicano lanza sus torpedos pero falla, y las dos flotas empiezan a alejarse. Los cruceros del Almirante Vierna prefieren retrasar el enfrentamiento hasta el amanecer, para así poder sacar partido de su superior artillería. Pero los buques republicanos deciden dar la vuelta y perseguir al enemigo.

Se vuelven a encontrar alrededor de las 02:15. Los cruceros nacionalistas abren fuego sobre el Libertad a unos 5.000 metros, y los cruceros republicanos responden al fuego. Pero la falta de experiencia en combate nocturno hace que ninguno de los fuegos artilleros sea efectivo. Durante este duelo de cruceros, tres destructores republicanos, probablemente sin que se den cuenta los cruceros nacionalistas, se aproximan al combate. A unos 3.000 metros, los destructores Sanchéz Barcáiztegui, Lepanto y Almirante Antequera lanzan 12 torpedos. Aproximadamente a las 02:20, dos o tres de los torpedos, probablemente del Lepanto, impactan en el Baleares, averiándolo gravemente. Los otros dos cruceros nacionales se alejan continuando su patrulla y dejando solo al Baleares, que en pocas horas, se hunde. Los destructores ingleses "Boreas" y "Kempenfelt" acuden a ayudar al salvamento de los náufragos. Rescatan a 435 hombres, y desaparecen 786. Durante el salvamento, aviones republicanos bombardean a los destructores ingleses, causándoles bajas (un muerto y cuatro heridos en el Boreas). El almirante Vierna fue uno de los desaparecidos.

Aunque la batalla de Cabo Palos fue la mayor batalla naval de la guerra civil, así como una victoria republicana decisiva, no tuvo influencia en el desarrollo de la guerra terrestre.

Batalla del Cabo de Palos
Parte de: Guerra Civil Española
Fecha: 5-6 de marzo de 1938
Lugar: Frente a las costas de Cartagena (España)
Resultado: Victoria republicana
Beligerantes
II República Española Fuerzas sublevadas
Comandantes
Luis González Ubieta Manuel de Vierna
Soldados
2 cruceros ligeros
5 destructores
2 cruceros pesados
1 crucero ligero
Bajas
Ninguna 1 crucero pesado hundido
786 desaparecidos

Él es el elegido

Ahí le tenemos, con esa cara de bigotudo bonachón y borrachín que algunos dicen que tiene. 'Mané' es el elegido para reflotar este barco. ¿Capaz? Bueno, no lo tengo yo muy claro.
Si por mí hubiese sido me hubiese traido un malaleche del estilo de Clemente o Camacho, que pusiese un poco de orden en el vestuario a base de mano dura... pero 'Mané' puede tener otros métodos que le han valido para conseguir objetivos bonitos e importantes. A ver si le sirven también en Bilbao donde, nuestra maravillosa plantilla, parece que se pasa por el forro de los c****** a todo entrenador que intente meterlos en cintura.

Una cosa está clara, la experiencia y la presencia del nuevo entrenador son algunas de las principales características que se le reprochaban a Sarriugarte. Yo veo al de Balmaseda mas echando broncas que pidiendo disculpas a sus chicos por las decisiones (¬_¬).

Además, hay mucha liga por delante. Si con este tampoco funciona la cosa, le volvemos a torpedear, presionar y, finalmente, sustituir. Para entonces podremos traer un entrenador de estos que da mas espectáculo, como Luisfer, que nos haga llevadero el final del viajecillo hasta 2ª.
Si eso ocurriera, al menos habriamos tenido nuestra dosis de enfado semanal asegurada hasta verano, que viene muy bien para descargar tensiones.

Mantenerse en forma

Hay un día que los árbitros tememos más que ningún otro en la temporada.
No es el día en el que te mandan a Arbuyo a pitar un partido en el que tienes muchas papeletas para acabar llamando a la Ertzaintza, no es el día en el que tienes que poner buena cara y pedir libre un fin de semana para irte de 'escapadita' festiva... no. Es el día en el que entramos al colegio y vemos en el tablón de anuncios la circular que avisa acerca de las pruebas físicas.

Este año parecía que nos habíamos librado de las de principio de temporada, pero en realidad solo nos las guardaban hasta el momento en que nos pillasen desprevenidos.
Así, con el tiempo encima, y avisando con la poca antelación que en estos casos caracteriza... ¡SORPRESA! Ayer debíamos presentarnos a las 19:30 en Zorroza (de forma "obligatoria e inexcusable") para hacer lo de siempre: test de Cúper, 200 m. y 50 m.

Afortunadamente, las pruebas de principio de temporada no son puntuables, asi que todos fuimos a por el mínimo: 2700 en el Cúper, 30 seg en los 200...
Y sufriendo, sufriendo, la tarde sirvió para que los que no hemos llevado el entrenamiento al dia hasta ahora nos fuesemos dando cuenta de que hay que meterle caña de aquí a febrero si queremos no cagarla en las puntuables.

Este mensaje va dirigido para todos los aficionados que se dedican a gritarnos "Que no corres" o "Arbitro, no te mueves". OFICIALMENTE estamos en las condiciones físicas óptimas para ejercer nuestra función de jueces en un partido de fútbol. Si no corremos es porque no lo consideramos necesario o porque, dadas las circustancias, no nos da la gana en ese momento. Como dijo sabiamente alguien antes que yo: "Si hay que correr, se corre. Pero correr p'a ná... es tontería".

28 noviembre, 2006

Osamu Tezuka - ADOLF

Osamu Tezuka (手塚 治虫, Tezuka Osamu, Osaka 3 de noviembre de 1928 - 9 de febrero de 1989) fue un dibujante de manga y animador japonés, creador del personaje Astroboy. Gracias a su prolífica producción y a sus técnicas pioneras (como el paso de las historietas que apenas ocupaban unas viñetas a los story manga (o mangas de larga duración con una trama mucho más elaborada) y al formato tankoubon (el que actualmente triunfa en todo el mundo para la edición de manga), a menudo se le llama el "padre del manga" o incluso el dios del manga (漫画の神様 manga no kamisama). Además, uno de los rasgos más característicos de la animación y el manga japonés (siendo el shojo el máximo exponente de esta característica), los ojos desproporcionadamente grandes, es uno de los más importantes legados de Tezuka al manga, influenciado en buena parte por los dibujos animados de Walt Disney.

Entusiasmado por el género de la animación y los trabajos de Disney (quienes crearan una de sus mejores obras (El Rey León) basándose en una de las grandes obras de Tezuka, Janguru Taitei) comenzó a dibujar cuando aún era un niño. Profundamente marcado por los horrores de la Segunda Guerra Mundial, desde el primer momento procuró transmitir con sus dibujos mensajes optimistas y humanitarios. Su primer trabajo de importancia lo hizo a los 20 años. Fue la serie Shin Takarajima ("La nueva Isla del Tesoro"), pero hasta los años 50 no surgieron la mayor parte de sus grandes y famosos personajes, como Janguru Taitei ("Kimba el león blanco"), Tetsuwan Atom ("Astroboy") y el no menos famoso Ribbon No Kishi ("La princesa caballero"), considerado el primer manga del género shojo de la historia.

El éxito continúa en las siguientes décadas, con series como Hi no Tori ("Fénix", 1954), Black Jack (1973-84), Buddha (1972-83) y Adolf (1983), su última obra.

La carrera de Tezuka dio un giro profundo con la culminación de la serie MW (1976 - 1978), en la que abordó temas muy poco frecuentes en el manga de la época, como la homosexualidad, la corrupción política o las armas químicas.

Tezuka también fue uno de los pioneros de la animación japonesa, pero antes de 1963 no consiguió hacer versiones de sus famosos mangas. En este año creó su propia empresa, Mushi Productions, con la que creó la primera serie de dibujos animados de Japón: Tetsuwan Atom ("Astroboy", que contaría con dos revisitaciones en años posteriores). Luego vendrían Janguru Taitei ("Kimba el león blanco"), Ribbon no Kishi ("La princesa caballero")... Todas ellas fueron grandes éxitos, lo que no impidió que su productora, tras repetidas crisis financieras, se viese forzada a cerrar su estudio de animación a mediados de los 70.

Tal fue el impacto de sus creaciones y de sus obras que a día de hoy la base de su estilo perdura en los autores japoneses y en sus creaciones, y los personajes que él dio a luz con su pluma siguen viviendo en la cultura popular de Japón, donde se puede encontrar en las librerías la gran mayoría de todas sus obras. Además, sus cómics han sido traducidos a decenas de lenguas, entre ellas el español.

Osamu Tezuka falleció el 9 de febrero de 1989 (dejando así inacabadas las obras a las que dedicaba su maestría entonces, Ludwig B y Neo Faust, mientras que su obra Hi no Tori la acabó tan sólo un año antes de su muerte, tras más de 30 años desde su inicio (1954)), estimándose que realizó en vida aproximadamente unos 700 mangas (llevaba a cabo los guiones de varios mangas de manera simultánea y en un corto espacio de tiempo, ya que era un prolífico mangaka muy desprestigiado por algunos de sus compañeros coetáneos, pero cuyas obras superaban con mucho la calidad de éstos), dibujó más de 150.000 páginas y realizó más de 60 películas en 35 años. A su muerte fue aclamado como "el dios del manga", perpetuando así su impacto en la historia y la cultura de todo un país y de generaciones de lectores y autores.

ADOLF

La última obra de Osamu Tezuka es extremadamente ambiciosa. El autor se atreve con una trama que se inicia en los juegos olímpicos del año 1936, sigue el transcurso de la Segunda Guerra Mundial y culmina con el inicio del conflicto palestino-israelí. Casi nada.

Adolf narra la historia de tres personajes cuyo nexo en común es su nombre. Por un lado Adolf Hitler, quien, obviamente, es un personaje esencial en la obra, aunque apenas protagonice algunas páginas del cómic. Adolf Kamil es el segundo tocayo, un muchacho que vive en Japón y soporta el acoso de sus compañeros de colegio por su condición de judío. Por último, Adolf Kauffmann, de madre japonesa y padre alemán, que se ve obligado a abandonar Japón para ingresar en las filas de las Juventudes Hitlerianas.

El narrador de la historia es Toge Sohei, un periodista japonés involucrado en un turbio asunto de Estado. Durante su estancia en las Olimpiadas celebradas durante el Tercer Reich, matan a su hermano. Toge investiga lo ocurrido y descubre en su camino un complot contra Hitler: su hermano había conseguido unos documentos oficiales que demostraban la ascendencia judía del Führer. Ahora es Toge quien tiene dichos papeles y debe huir del despliegue de agentes que pretende liquidarle. Con esta premisa, Tezuka consigue hilar de manera magistral la historia del periodista con las de los tres tocayos.

Almansa: Puerta de Levante

Almansa es una ciudad de la provincia de Albacete (España), que se encuentra a 73 km de la capital. Su población ronda los 25.000 habitantes.
Y allí, hace mucho tiempo, casi fuera del límite de mi memoria, estuvo mi más tierna infancia.

Desde el punto de vista físico, Almansa se encuentra en la zona donde se unen los sistemas montañosos ibérico y bético, que han dado lugar a una llanura situada a unos 700 metros sobre el nivel del mar, con unas montañas que la ciñen, pero que dejan unos pasillos de acceso hacia la Meseta y el Levante configurando el llamado "Corredor de Almansa", considerado como uno de los 17 pasos naturales de la Península.
Su situación geográfica es Latitud 38º 51´ N, Longitud 1º 05´ O.

Esta especial situación geográfica ha originado la dotación de una importante infraestructura de comunicaciones, que configura a Almansa ciudad como un estratégico enclave de comunicaciones desde el centro peninsular a la zona levantina.

Esta obligada y favorable comunicación en ambos sentidos ha reunido en Almansa las influencias del Levante y la Meseta, forjando la peculiar personalidad de la ciudad y diferenciándola en buena medida del resto de las ciudades manchegas de cuya región forma parte.


Almansa es una población de remotos orígenes y se puede afirmar que en época musulmana ya era una localidad de cierta importancia. Es probable que hacia 1241, año de ocupación de Chinchilla, Almansa se entregara al príncipe don Alfonso, en época de Fernando III. Tras diversas circunstancias, como toda la zona, entró a formar parte del señorío del infante don Manuel, y después de su hijo don Juan Manuel, quien concedería numerosos privilegios y mercedes a esta villa, ratificados por distintos monarcas castellanos y aún continuados por los marqueses de Villena, los de Aragón y los Pacheco.

En 1476, Almansa ya se ha incorporado definitivamente a la Corona de los Reyes Católicos como otras poblaciones del marquesado.

Es sabido que en las cercanías de esta localidad se libró una importante batalla en 1707, La Batalla de Almansa durante la Guerra de Sucesión, decisiva para el asentamiento de Felipe V en el Trono de España. En conmemoración de ella se levantó, en el siglo XVIII, un monolito hoy no conservado. Desde 1778 y por merced de Carlos III esta antigua villa pasó a titularse Ciudad.

El urbanismo de esta población viene configurado, principalmente, por toda una serie de callejuelas que circunvalan la enorme roca que está coronada por su célebre castillo. Está declarado conjunto histórico-artístico. Lo más característico del perfil de la ciudad es el castillo, espectacularmente erguido sobre el llano, el mejor conservado de la provincia.

Los orígenes del Castillo de Almansa se remontan al período almohade, cuya forma característica de construcción, el tapial, queda hoy patente en alguno de sus muros, siendo esta parte la más antigua conservada en el castillo.

Las gracias que tiene el Google

Cuando necesitamos encontrar algo por internet, la mayoría de nosotr@s acudimos a Google. Este buscador se ha convertido en una eminencia, gracias a que es capaz de darnos información tan concreta como le queramos pedir, con una orden sencilla. Introduces: "como conseguir que mi pagina web tenga el fondo animado" y pulsas, BUSQUEDA EN GOOGLE, y toma ya, da resultados.
Unos útiles, otros menos, pero siempre da resultados.

Una de las opciones que usamos poco es el botoncito de VOY A TENER SUERTE . Es algo tan estúpido como hacer que Google nos dirija, en lugar de a la lista de resultados, directamente a la web que encabeza dicha lista y que si, como dice el título de la función, tienes suerte, te solucionará la busqueda.
A partir de el uso de esta teclita han aparecido numerosos juegos, generalmente en tono de burla, como la curiosidad de ver donde nos dirige google cuando introducimos la palabra Ladrones, o el resultado que nos encontramos al introducir la palabra miserable (también sería de recibo indicar que, en la lista de resultados de Google, la segunda clasificada es una pagina con una ficha semejante, pero del señor Alfredo Pérez Rubalcaba.

Aquí teneis algunos ejemplos graciosos de resultados en Google. Si cualquiera no se lo cree, ya sabe lo fácil que es comprobarlo.

Encontrar un mecánico serio y fiable
Encontrar un candidato convincente
Encontrar una vivienda digna a un precio razonable
Encontrar un trabajo digno con un sueldo decente
Encontar Osama Bin Laden
Encontrar Armas de Destrucción Masiva (ADM)
Encontar responsables del desastre del Prestige
Encontrar a Wally

Estos errores, trucos o como se quieran llamar, son provocados por internautas con mucho tiempo libre y ganas de meter baza. Famosísimo también el revuelo que se montó hace tiempo por el resultado (único además) que se producía al introducir en la busqueda de imágenes la palabra 'comepollas'.
Este error ya se ha subsanado, y lo mismo irá pasando con los otros. Mientras tanto, todos seguiremos riendonos de ello y, por supuesto, los incansables buscadores de polémica seguirán buscándolos.

You Know my Name

If you take a life do you know what you’ll give?
Odds are, you won’t like what it is
When the storm arrives, would you be seen with me?
By the merciless eyes of deceit?

I’ve seen angels fall from blinding heights
But you yourself are nothing so divine
Just next in line

Arm yourself because no-one else here will save you
The odds will betray you
And I will replace you
You can’t deny the prize it may never fulfill you
It longs to kill you
Are you willing to die?

The coldest blood runs through my veins
You know my name

If you come inside things will not be the same
When you return to the night
And if you think you’ve won
You never saw me change
The game that we all been playing

I’ve seen diamonds cut through harder men
Than you yourself
But if you must pretend
You may meet your end

Arm yourself because no-one else here will save you
The odds will betray you
And I will replace you
You can’t deny the prize it may never fulfill you
It longs to kill you
Are you willing to die?

The coldest blood runs through my veins

Try to hide your hand
Forget how to feel
Forget how to feel

Life is gone with just a spin of the wheel
Spin of the wheel

Arm yourself because no-one else here will save you
The odds will betray you
And I will replace you
You can’t deny the prize it may never fulfill you
It longs to kill you
Are you willing to die?

The coldest blood runs through my veins
You know my name
You know my name
You know my name
You know my name
You know my name
You know my name
You know my name

Chris Cornell

27 noviembre, 2006

Entrevista de trabajo

Cuatro jóvenes recién graduados de 4 importantes centros de tecnológicos en el mundo (MIT, Harvard, Sorbona y UPV), solicitan empleo en una gigantesca empresa multinacional ubicada en Nueva York.
Al cabo de unos días los llaman para hacer la entrevista con el Director General.
Al llegar el Director les indica que deberán responder a una única pregunta, y que dependiendo de su respuesta, podrá clasificar a cada uno como candidato.
En la entrevista el Director les pregunta:

- ¿Cuál es la cosa más rápida del mundo?.

El graduado de MIT contesta:

- El pensamiento.

Y le pregunta el Director:

- ¿Por qué?.

- Porque un pensamiento ocurre casi instantáneamente.

El Director le indica que le encanta y cree que es una excelente respuesta.

Pasa entonces al graduado de Harvard que contesta:

- Un parpadeo de ojos...

- Explíquese.- pide el Director.

- Porque es tan rápido, que a veces ni sentimos cuando lo hacemos. El

Director se queda encantado. El graduado de Sorbona responde:

- Señor Director, mi respuesta es: la electricidad.

- ¿Puede decirme por qué piensa eso?.

A lo cual el de Sorbona le responde:

- Llegamos al interruptor de la luz y podemos, con un ligero movimiento, encender una luz que está siendo generada a 50 kilómetros de distancia.

- Excelente.- responde el Director.

Y ahí le toca al vasco, de la UPV:

- Señor Director... La diarrea.

El Director, confundido, le espeta:

- ¿Usted está de coña?, ¡qué está diciendo!.

El graduado le contesta:

- Anoche tuve una diarrea tan fuerte, que antes de poder pensar, parpadear, y sin darme tiempo de encender la luz, ya me había cagao.

- El empleo es suyo...

Esta situación tan absolutamente absurda, no dista tanto de una entrevista de trabajo real. Desde aqui animo a todo el mundo que pueda (y preferiblemente que no necesite demasiado el trabajo al que aspira) a que se comporte así en las entrevistas: sinceridad, rapidez de pensamiento y, sobre todo, sentido del humor.
Igual no consiguen un sueldo, pero siempre esta bien tener una anecdota graciosa que contar a los colegas.

La habitación de la esfera negra

Gantz (ガンツ Gantsu) es un manga Seinen creado por Hiroya Oku (nacido en Japón en 1968) en 2000. El manga aún no ha finalizado, hasta la fecha hay publicados 20 tomos (237 capítulos) y además tiene un anime que cuenta con 26 episodios. Combina la acción con la ciencia ficción en el Japón actual, donde un grupo de personas mueren y aparecen en una habitación con una gran esfera negra. Allí serán obligados a enfrentarse a diferentes monstruos y alienígenas en una macabra competición donde el premio es la salvación de sus vidas. Hay que decir que esta serie esta hecha fundamentalmente para personas entre los 18 y 25 años de edad (por sus escenas de violencia y sexo explícito, principalmente).

La versión 'en papel' de esta serie, se viene editando en España por la editorial Glénat desde Octubre de 2002 en tomos B/N bimestrales de unas 220 páginas y actualmente Editorial Vid, ha anunciado su Licencia en Mexico. Lo más destacable del dibujo es que utiliza tecnologías de infografía para la generación de gráficos 3D. El manga es considerado por la mayoría de seguidores más interesante que el anime y bastante más largo, aunque la serie no está cerrada y cuenta con una gran cantidad de contenidos violentos y sexualmente gráficos, no aptos para menores.

La Primera Fase de Gantz termina en el capítulo 237 , e inicia la Segunda Fase en el capítulo 238 el cual fue lanzado en Noviembre 22 del 2006 con la publicación de la Young Jump #52.

La Segunda Fase contará con nuevos personajes y una nueva misión en Osaka, según anuncios del autor, se tomó este tiempo para desarrollar mejor la historia y mejorar la calidad del dibujo.

Ya se conoce el nombre q lleva la nueva fase de Gantz, este es: Gantz ~ 2nd Phase. (en un alarde de originalidad).

El Anime sigue con más o menos fidelidad el argumento hasta el tomo 8 del manga, a partir de ahí, y a causa de la poca implicación de la productora GONZO con la serie, debido a la gran censura de la que estaba siendo victima, los guionistas dan un cierre alternativo a la historia, en lo que muchos de los seguidores califican de un pobre final. Recientemente, la licencia en España de la serie, nos da la posibilidad de verla doblada al castellano.

PERSONAJES

  • Kei Kurono, Estudiante atropellado junto con Kato por el metro al intentar salvar a un mendigo. Es el personaje central de la serie, y poco a poco irá descubriendo los secretos que encierra Gantz. Al comienzo, el se muestra como un personaje egoísta, pero durante su estancia en la "habitación de la esfera negra" (como también se le conoce al cuarto donde se encuentra Gantz) cambia su manera de ser. Muere supuestamente en el ultimo tomo publicado de gantz(237)asesinado por un vampiro.Pero su muerte no se sabrá si ocurre de verdad hasta la publicación del siguiente tomo.
  • Masaru Kato, Amigo de la infancia de Kei. Siempre intenta ayudar a los más débiles. Al igual que Kurono Kei, aparece en la habitación de Gantz luego de ser atropellado en el metro. Fallece en la tercera pelea, luego de vencer a un alien, pero es resucitado posteriormente (en el manga) a pedido de Kurono por un miembro del equipo Gantz ("El Viejo") que logró los 100 puntos.
  • Kei Kishimoto, Esta chica (cuyo nombre de pila es igual que el de Kurono Kei) llega a la habitación tras cortarse las venas. Allí conocerá a Kato y a Kei, formando así un triangulo amoroso que dará pie a varias situaciones humorísticas.Al final Kishimoto elije a Kato, por lo que los celos de Kei le hace practicar sexo con Sei Sakuraoka, hecho que Kishimoto observa. Muere en la tercera pelea tras lograr salvar a Masaru Kato.
  • Tae Kojima, Esta chica (sólo en el manga) será la novia de Kurono-Kun, ganada en una apuesta, aunque más tarde se acabará enamorando de ella.Izumi la mata de un espadazo con una katana al haberla seleccionado gantz en una misión como objetivo.Más adelante será resucitada por Reika, al haber consegido 100 puntos debido al amor que ella siente por kurono.
  • Sei Sakuraoka , Hemosa mujer que luego de practicar sexo con Kurono (Kishimoto los descubre "haciéndolo") en una de las habitaciones anexas a la de Gantz) muere tratando de salvarlo para que este acepte salir con ella. Este personaje tiene mayor relevancia en el anime que en el manga.
  • Joichiro Nishi , Este chico es alguien muy sombrío y, según él, murió por una caída. Reclutado por Gantz mucho antes de que Kei y sus dos amigos llegaran a la habitación, con un aparato se hacía invisible y veía morir a la gente con mucho placer. En la segunda pelea muere y dice muchas cosas sin sentido para el resto (quizás recuerdos de su niñez). En el manga: es resucitado por Daizemon Kaze a pedido de Kurono, luego que este obtuviera 100 puntos.
  • Shion Izumi, Este personaje aparece únicamente en el manga, luego que Kurono perdiera al resto de sus compañeros durante una misión y quedase solo. Es un chico nuevo que llega a la escuela muy parecido físicamente a Kato. Destaca por sus habilidades en los deportes, hecho que hará que todas las chicas estén detrás de él aunque las ignore, pues prefiere concentrarse en Kurono y en la web que vio de Gantz. Luego se sabrá que fue uno de los pocos que logró obtener 100 puntos y que por ello logró su libertad al borrásele la memoria. Más tarde sería responsable de la matanza de Shinjuko. Y luego por segunda vez logra alcanzar los 100 puntos pero esta vez elige la superarma, y finalmente en el capítulo 233 del tomo 20 muere asesinado por un vampiro protegiendo a su novia.
  • Daizemon Kase, Aparece únicamente en el manga. Extremadamente fuerte, este muchacho viaja por todo Japón buscando contrincantes fuertes a los cuales vencer en una pelea. Es vencido por Kurono (con la ayuda de su traje especial). Posteriormente se integra al equipo Gantz tras ser asesinado por Izumi durante la matanza de Shinjuko.
  • Hiroto Sakurai, Adolescente que tiene intenciones de suicidarse (aparece en el manga) debido a los constantes abusos de sus compañeros en su escuela, sin embargo es convencido de no hacerlo. Aprende de Sakata "la fuerza" con la que gana poderes psíquicos y consigue asesinar a quienes lo atormentaban. Durante la matanza de Shinjuko intenta detener a Izumi junto a su maestro, pero finalmente es muerto por este y enviado a la habitación de Gantz. Muere enfrentando al demonio de fuego, pero es resucitado por Sakata cuando consigue 100 puntos.
  • Genso Sakata, Maestro de Sakurai a quien le enseña los poderes de "la fuerza" (en el manga). Junto a su alumno, es reclutado por Gantz al tratar de detener a Izumi durante un enfrentamiento en Shinjuko.
  • Suzuki Yoshikazu, Personaje conocido como "El viejo" (únicamente en el manga) que aparece en la habitación de Gantz luego de la matanza de Shinjuko. No tarda en sentir una gran amistad con Kurono al admirar la forma en que protege al grupo. Resucita a Kato a pedido de Kei-Chan al obtener 100 puntos "por ser su mejor amigo".
  • Reika, Modelo sumamente famosa (en el manga) que aparece en la habitación de Gantz luego de la matanza de Shinjuko. Al ver cómo Kurono se sacrificaba por los más débiles (recordando a Kato) termina enamorándose de él, pero viendo el gran amor que sentía por Kojima se conforma con ser su amiga. Luego que Kurono consigue 100 puntos y regresa a la normalidad del mundo con la memoria borrada se convierte en la nueva líder del equipo Gantz.
  • Kouki Inaba, Aparece en la habitación de Gantz tras la matanza de Shinjuko (en el manga). Al comienzo no respeta a Kurono como líder del grupo Gantz, pero tras la pelea con los Oni Aliens lo termina aceptando. Trata siempre de aparentar tranquilidad, pero por lo general suele ser muy cobarde.
  • Akira Kurono En el manga es el hermano de Kei Kurono. Por el momento se sabe muy poco sobre este personaje, solo que pertenece a los "vampiros".
  • Los vampiros, Enemigos jurados del equipo Gantz (en el manga), quienes pueden verlos durante las misiones (a través de unos cristales a manera de lentes de contacto) e intentan acabar con sus vidas.

El resto de personajes forman un grupo bastante heterogéneo: modelos, profesores, karatekas, yakuza, monjes, pandilleros, abuelas, políticos, niños, homosexuales etc... incluso un perro y un oso panda (manga), siendo la mayoría personajes secundarios y extras que solo servirán para dar suspenso ante la expectativa de que papel tomarán en la serie, pero solo darán continuidad a la serie de muertes violentas en la que terminaran aportando morbo emoción y agilidad al transcurso de la serie de anime y manga.

Y si no te escucho...

GRITA

Hace días que te observo
Y he contado con los dedos

cuantas veces te has reído:
una mano me ha valido.

Hace días que me fijo
no sé que guardas ahí dentro,
a juzgar por lo que veo:
nada bueno, nada bueno.

¿De qué tienes miedo
a reir y a llorar luego
a romper el hielo
que recubre tu silencio?


Suéltate ya y cuéntame
que aquí estamos para eso
pa' lo bueno y pa' lo malo
llora ahora y ríe luego

Si salgo corriendo, tú me agarras por el cuello
y si no te escucho... ¡Grita!
Te tiendo la mano, tu agarra todo el brazo,
y si quieres más pues... ¡G
rita!

Hace tiempo alguien me dijo
cual era el mejor remedio
cuando sin motivo alguno
se te iba el mundo al suelo

Y si quieres yo te exp
lico
en que consiste el misterio:
que no hay cielo, mar ni tierra
que la vida es un sueño

Si salgo corriendo, tú me agarras por el cuello
y si no te escucho... ¡Grita!
Te tiendo la mano tu agarras todo el brazo,
y si quieres más pues... ¡Grita!



JARABE DE PALO

El niño pelota

La revista MediaPunta, ultimamente, es el único entretenimiento que los pobres aficionados encontramos cuando acudimos a San Mames

-Cálmese, señora, y explíquemelo otra vez, poco a poco, para que pueda entenderla.
Doña Engracia Mejorana sorbió del vaso, se secó las lagrimas, tomó resuello y volvió a intentarlo.

-Pues nada, doctor, que mi hijo quiere ser pelota y me han dicho que es usted el único en España que nos puede ayudar.

El eminente psicólogo volvió a sentarse en su sillón de cuero y con tono tranquilo le dijo a aquella buena mujer.

-Pero a ver, señora. ¿Pelota? En todos los colegios del mundo hay niños que se chivan de los compañeros a los profesores, que confunden la traición a su colectivo con el buen comportamiento. Yo mismo fui un poco pelota durante mi etapa de bachillerato y al empezar los estudios universitarios cambié radicalmente mi conducta en las aulas. La verdad, no acierto a comprender su preocupación.

La señora, evidentemente, había pasado antes por una situación parecida, así que sin mediar palabra, se levantó de su asiento, dio un par de pasos, se acercó a la bolsa de deportes que había dejado en el suelo al entrar en el despacho y la abrió.

Han pasado unos años y demasiadas cosas, unas buenas y otras malas, la mayoría sorprendentes y extraordinarias, pero la vida del doctor Matamala tuvo un antes y un después de aquella mañana. Nunca olvidará el momento que conoció a Eugenio López Mejorana en su consulta de la calle Jordi Bas de Barcelona.

-¿Lo ve, doctor? Eugenio quiere ser pelota. No chivato de sus compañeros de clase, no. ¡Pelota, pelota de fútbol!; aclaró doña Engracia al tiempo que una bola blanca con topos negros le miraba tímidamente desde el suelo.

Tenía ojos, había perdido la nariz y las orejas, pero conservaba una boca pequeña y dos manitas se adivinaban a cada lado de aquello que antes fue un niño y que apenas ya ni podía andar, desplazándose dando botes sobre aquello que un día habían sido dos pies.

La primera reacción del doctor fue beberse el vaso de agua que le había acercado a su cliente. Después retiró un enorme tomo de una estantería, lo abrió, sacó una botella de Cardhu y se echó un buen trago. Miró de nuevo a la señora, miró a su hijo, o a la pelota, o a lo que fuera aquello y no pudo por menos que exclamarse.

-¡La madre que me parió!.

Delante suyo, una pelota, con sus hexágonos negros y todo, le saludó:
-Buenos días, doctor.

Estiró su mano y tocó al niño. No tenía piel, el tacto recordaba al cuero sintético de los balones con los que jugaban sus hijos. Reprimió el instinto de patearlo pero el crío, o la pelota o lo que fuera, no era tonto y le dijo.

-Chúteme, doctor, chúteme. Es lo que más me gusta, le pedía “aquello”.

Enseguida reparó que tenía ante sí un caso excepcional de mutación por efecto de la voluntad y no dudó.

-Señora, chaval, pueden contar con mi ayuda, dijo.

Durante semanas buscó en libros de psiquiatría un antecedente semejante. Durante meses viajó de seminario en seminario por medio mundo mientras Eugenio seguía mutando en su pueblo de Las Almodrejas, tan feliz. A cobijo de sus paisanos, que compartían gustosos su secreto, aguardó la llamada del doctor, que no tardó en contactar con la NASA. Allí le llevaron ante una eminencia en física psicomolecular, al que conocía de leer sus artículos en revistas especializadas: el doctor Márius Stevanger, doctor honoris causa en Psicología por tropecientas universidades. Descubrió así una patología rara como pocas: cuatro casos en el mundo. Una niña/silla en la India, en 1930, un bate de béisbol en Colorado en 1948, y otro caso, éste más moderno, datado en 1994, el de dos gemelos convertidos en raquetas de tenis en Achillmore, al norte de Glasgow. Y punto pelota… nunca mejor dicho.

El doctor tuvo acceso a documentación restringida de los archivos del departamento de micromutación de la Universidad de Berlín y entró a formar parte de un reducido grupo de psicólogos ante los que juró mantener en el más puro secreto profesional aquel caso de patología increíble. Le explicaron que no había vuelta atrás para su paciente mientras no cejara en su voluntad de convertirse en balón de fútbol, algo que descartó, y supo que el proceso se completaba en la pubertad y no tenía vuelta atrás. A los 17 años, sería una pelota. Así fue. Dos años después, Eugenio, aquel niño, era una pelota de fútbol. Y hubiera sido una pelota feliz para deleite de sus sobrinillos y demás lugareños del pueblo de no ser porque Lluis Bermell, buen periodista pero peor que la tiña como persona, traicionó a su propia esposa, prima del susodicho Eugenio, la pelota, bueno, eso, que le contó la historia con motivo de una visita a los tíos del pueblo.

-No te preocupes, no te preocupes, cariño; dijo aquel tipejo.

Bermell se fue de Las Almodrejas, tras haber hablado largas horas con el niño balón y una foto que, una semana después, convirtió en la portada del MARCA.

Maldita la hora.

Al doctor se le fue el paciente de las manos, y al paciente su vida. Inconsciente del daño que a una indefensa pelota le podía causar un mundo tan hostil como el del periodismo deportivo, sucumbió a la fama y al dinero convirtiéndose en un producto mediático.

Doña Engracia lloraba y Agapito, el padre de la pelota, se lamentaba.

-¡Dos hostias y pal campo!, eso tenía que haber hecho. ¡Si me hubierais dejao, dos hostias “dás” a tiempo y to arregláo!, bramaba.

Al principio, todo fueron risas para Eugenio, el niño que quería ser pelota y ya lo era. Fichado por una multinacional americana, se convirtió en icono de lo que llamaron “una manera inteligente de amar el fútbol”. Patrañas. Sólo faltó que el más famoso periodista radiofónico, Juan Cazón de la Almorrena, iniciara una campaña para que Eugenio fuera el balón oficial de la final de Copa del Rey de la temporada 2007. Lo fue. Y maldita la hora.

-¡No, desaparece, vámonos de España!, le suplicaron doña Engracia y el doctor Matamala. Pero Eugenio no hizo caso y acabó en el centro del campo del Vicente Calderón en brazos de Mejuto González. A un lado, el Real Madrid. Al otro, el Athletic Club de Bilbao. 22 jugadores, millones de espectadores y Eugenio feliz como nunca. España estaba pendiente de él, que iba de las botas de Raúl a las manos de Aranzubia, de la cabeza de Llorente a la zurda de Yeste, de la valla de publicidad a las manos de Casillas y de allí a Helguera… Así hasta el minuto 87 de partido cuando Iraola le recibió con la izquierda y sin proponérselo, la armó buena. Qué contento iba Eugenio/pelota pegado a los pies de aquel crack, que fue superando a un rival, a dos, a tres, que tiró una pared con Tiko y encaró a Casillas, amagando el disparo abajo y golpeando a Eugenio con pie de seda para superar por alto la salida del portero.

Ahí estaba Eugenio, la pelota, eso, volando camino de la portería que da al Manzanares en el Calderón, todo el País Vasco empujando para que entrara, media España lamentando ya el gol. El niño pelota botaba camino de la gloria. Ya intuía los gritos de GOOOOL. Cerró los ojos y… buen golpe se dio en el palo.

Y cuando el madridismo respiró tranquilo, la pelota, o sea Eugenio, pensó.

-Esta jugada merece ser gol.

Lo fue. Eso, la pelota, Eugenio, dio media vuelta y se metió dentro. El árbitro, claro, dio gol. Y la final terminó 1-0, no sin antes cambiar de pelota. La que se armó.

“Balón etarra”, tituló La Razón. “El Athletic mereció la Copa y la final, otro balón”, escribió Santiago Segurez en “El País”. “Maldita pelota” abrió el AS. La Copa del Rey se fue a Bilbao y en Madrid empezó una campaña inhumana contra Eugenio/pelota, terrible y despiadada. En el pueblo, a Don Agapito le quemaron los campos. La casa en Cabrils del doctor Matamala fue atacada por un grupo de españolistas. Cuando Doña Engracia enfermó, muriendo poco después, Eugenio trató de suicidarse bajo las ruedas de un camión, sin lograrlo. Enganchado al remolque desapareció del pueblo… y nunca más se supo de Eugenio, el niño que quiso ser pelota hasta que años después apareció en Bilbao.

Una tarde. Andoni Zubizarreta presidente del Athletic, paseaba por el Arenal de Bilbao con su hija Jone, cuando vio un trozo de cuero sintético tirado en una de las escaleras que bajan hasta la ría. Por un momento le pareció que aquello hablaba y se acercó. Murmuraba delirando aquella pelota que reconoció rápidamente. Era Eugenio, aquel niño pelota que conoció un par de años antes, en aquella final contra el Madrid. Estaba fatal, casi no tenía topos negros, pálido, helado estaba, después de una semana de lluvias, calado el niño pelota hasta los huesos… bueno, hasta lo que tuviera dentro. Zubi cogió aquella piltrafa y se la llevó a Lezama. Allí la cuidaron como sólo se cuida al fútbol en Bilbao.

Meses después, un seguidor del Real Madrid le denunció. Eugenio era el balón oficial del Infantil A en Lezama. La federación le retiró la Copa al Bilbao y el presidente convocó una rueda de prensa.

-“ Perdemos una Copa, pero ganamos una pelota”, dijo Zubi.

Una pelota llamada Eugenio que fue feliz y no comió perdiz, porque los balones no zampan pajaritos.

Luis Martín (Publicado en el libro “37 cuentos alrededor de un balón”, editado por periodistas catalanes, con la colaboración de Samuel Eto’o . Los beneficios fueron destinados a la Fundación Campaner que lucha contra la enfermedad del Noma en África)

El mejor gol de Larsson

Un centro certero desde la línea de cal de la banda izquierda. Sobrepasa al marcador en el punto de penalti y, a su espalda, aparece un portentoso calvo, en otro tiempo de largas rastras, que se lanza en una espectacular plancha paralela al césped. Golpea el balón y se cuela en el ángulo izquierdo de la portería. Este testarazo en la Eurocopa de 2004 ha sido nombrado el mejor gol sueco de todos los tiempos.

Su nombre es Craig, Daniel Craig

Topicazo al canto, pero no había otra forma de empezar un artículo sobre él. Y como prueba tengo que en todos los informativos o programas en los que he oido la noticia de su presentacíon de la nueva película de 007 en España, lo han dicho.
Yo además añado, que si James Bond tiene 'licencia para matar' Daniel la tiene para cerrar bocas.
Todas esas que se abrieron para criticar su carrera y llamarle de todo cuando fue elegido para ponerse 'al servicio de su majestad', las mismas que ahora con rabia no tienen más remedio que rectificar y felicitarle. Algunas incluso se pasan y llegan al peloteo.

Yo fui uno de los que, reconzco que un poco porque me gusta llevar la contraria, estuvo a su favor desde el principio. La verdad es que no habia mucho donde elegir... me imagino a Orlando Bloom en alguna de las escenas de 'Casino Royale' y me dan escalofríos. Pero ahora recojo las mieles de mi rebeldía, aquellos que me chillaban, insultaban y escupían ciberneticamente al defender a Daniel, ahora tienen que tragarse su palabras y reconocer que el tipo da la talla con creces.

¿Es Sean Connery? Ni de lejos. ¿Es Pierce Brosnan? Pues tampoco. Pero en realidad el Bond que nos encontramos en la pantalla en esta nueva entrega, poco tiene que ver con los Bonds que representaron los actores anteriores.

'Casino Royale' es una película distinta a las de la saga. Empieza con Bond siendo un simple agente del MI6, y siendo ascendido al estatus de 'doble cero', la licencia para matar.
A partir de ahí al señor Bond le asignan el seguimiento de una celula que financia terroristas, pero los métodos que usa distan mucho de la ortodoxia y la elegancia a las que nos tenía acostumbrados. Es un agente bastante basto, para entendernos.
Tan bruto en acción, como irrespetuoso con sus superiores y con una carencia total de cualquier tipo de diplomacia.
Daniel Craig le da ese toque de chuleria socarrona, que este James Bond en ciernes necesita, y la verdad es que, por lo menos, en la sala en la que yo estuve, todo el mundo se sintió enganchado al carisma que mostraba este actor.

En una de las entrevistas confesaba que las críticas durante el rodaje estuvieron a punto de hundirle, pensaba en dimitir y dejar el puesto de Bond... finalmente se repuso y ha dejado el liston más que alto. Aun así, no se deja adular de más y ríe incomodo cuando le comparan con el gran Connery. Para él, el escocés es 'el Bond que retrataba Ian Fleming'.

Mi conclusión es que tenemos ante nosotros una muy buena película (una de las pocas a las que no he ido ultimamente por la cual no me he arrepentido de pagar la entrada) y ante un actor que puede darle mucho juego al papel. Eso sí, tendreis que tener paciencia para oirle presentarse adecuadamente.

"Me llamo Bond, James Bond"

The Sandman: el señor de los Sueños

Uno de mis últimos ataques de histeria friki, lo he sufrido al ver una "oferta" de lanzamiento de Planeta de Agosthini: la colección completa de la obra maestra de Neil Gaiman "The Sandman", en edición de lujo por 180€.
Podría permitirme ese desembolso economicamente hablando, pero el día que entrase esa caja por la puerta, creo que mi madre tomaría ciertas medidas entre las cuales el desmembramiento sería una de las más leves.

Asi que me conformo con la edición cutre de la que disfruto porque, aun así, esta historia merece la pena.
Neil Gaiman es uno de los considerados mayores maestros del comic americano, junto al quizá ahora mas conocido tras el exito de su 'Sin City', Frank Miller; y con el permiso de Alan Moore y su 'V for Vendetta'.
Son tres autores que desarrollan historias lejos del panorama superheróico: historias de trasfondo social, de reflexión sobre el hombre, su sociedad, su comportamiento...
La que nos ocupa esta entrada es la que, por no haber sido adaptada a medios mas comerciales como el cine, seguramente os es mas desconocida:
THE SANDMAN

Imagina un lugar cuya realidad está hecha de la materia que nunca consideramos como tal. A veces se habla del material del que están hechos los sueños, pero el reino de Sandman está hecho de los sueños mismos. El comic de Sandman, trata de dioses, pesadillas... Pero sobre todo historias, la verdadera esencia de los sueños y por lo tanto la de nuestro protagonista, Sueño, The Sandman, el Hombre de la Arena, ese duendecillo que te echa arena sobre los ojos cuando estás en la cama antes de dormirte, dándote felices sueños o terribles pesadillas.

Además, Sandman no es ningún duendecillo, es Sueño de los Eternos, una arcana familia cuyos miembros son más que dioses (porque incluso los dioses mueren, cuando la gente deja de creer en ellos). Los Eternos, sin embargo, existen desde el principio del tiempo, cuando Destino abrió su libro; y existirán hasta el fin de los tiempos. No pueden morir, pero pueden ser apresados con ciertas técnicas mágicas y, si su cuerpo desapareciera, otro aspecto de su ser podría tomar su lugar.

Las tareas de Sueño son tejer sueños y pesadillas, y gobernar y proteger el Sueño, reino al que todos viajamos cuando dormimos. El motor de la serie son las peripecias de Sueño en el mudo de la vigilia y otros mundos y su relación con humanos, dioses, animales, sueños y el resto de los Eternos. Lo que realmente atrae al lector a este comic es el atractivo realismo mágico de Gaiman, la forma de contar sus historias y la originalidad de las mismas.

Y luego está el dibujo, ya no obra de Gaiman pero siempre confiado a artistas muy respetables. El equipo inicial, que junto a Gaiman consta como creadores de Sandman, contaba con Sam Kieth a los lápices y Mike Dringenberg a la tinta.

Los personajes principales, con los que va interactuando Sueño (además de todos los humanos que visitan su reino y algún que otro dios o demonia) son los Eternos:

Deseo (Desire): Él / ella es, como todos los eternos, todo lo que su nombre puede significar. Siempre que quieres algo y no sabes por qué, eso es obra de Deseo. Deseo es el / la maestro/a del control de objetivos. Su obra está, como la de todos los Eternos, presente en todas las cosas, y su poder de manipulación es tal que llega a controlar los deseos de sus propios hermanos, el resto de los Eternos. Pero todo tiene su lado bueno, y el amor es el de Deseo. Si estás enamorado, ya sabes a quién agradecérselo.

Desespero (Despair): Ella es la encarnación de la desesperanza, todos los seres (no sólo humanos) que alguna vez se han sentido abandonados, impotentes o en una situación que no se ven capaces de superar han sido reflejados en uno de los espejos de Desespero. Su trabajo puede parecer uno de los más duros entre los de los Eternos, pero ella está hecha para eso y le hace feliz. Le gusta contemplar la desesperación de la gente y a veces parece que juega con sus sentimientos o se entretiene viendo cómo se suicida una persona. Es un trabajo duro, pero alguien tiene que hacerlo.

Delirio (Delirium): Hace tiempo era Delicia pero, como ella misma dice, "eso fue hace mucho tiempo". La locura es su dominio. Es la chica que "saca" ranitas de colores. Si se encuentra contigo por casualidad (todo lo que hace es por casualidad), acabarás felizmente trastormnado. No domina mucho el significado de su misión, ni tampoco sabe que está cumpliendo un cometido, pero dice que sabe cosas que nadie más sabe, y podría ser perfectamente una mentira o, mejor dicho, un delirio.

Sueño (Dream): Morfeo, el Tejedor de sueños, es el protagonista de la historia, esa figura alta, delgada y oscura, vestida con una capa negra con llamas por dentro, tez blanca, ojos como dos pozos negros y pelo negro, largo y desordenado. Él es el señor de los sueños, de quien os he hablado antes. Es el señor de las historias, de los sueños, de las pesadillas. Es el único que evoluciona en la serie. Al principio es mucho más cruel y egoista; le importan menos las vidas de los humanos y no se da cuenta de que lo que hace lo hace para servir a todos los seres vivos que sueñan. Las mujeres que han estado a su lado han acabado huyendo de él o condenadas al infierno.
Pero, a medida que va avanzando el comic, se va ablandando, se preocupa de una forma más completa por su trabajo e incluso se hace amigo de algún mortal. Incluso tendremos la oportunidad de ver cómo tiene problemas para conservar su reino y su vida (o, al menos, ése aspecto de sí mismo). Le veremos hacer amigos y enemigos entre dioses y demonios, y le veremos perder el control de sus propias criaturas: los sueños.

Muerte (Death): Muerte es el personaje más carismático de la serie, y el que tiene más fans. Se han realizado dos miniseries con ella como protagonista y fue el primero de los Eternos, aparte de Sueño, en salir en el comic. Ella es la Muerte, pero no el de la guadaña, sino la auténtica Muerte, una chica tan encantadora que hace que tengas ganas de morir. Neil Gaiman dice que hay una historia que dice que el Ángel de la Muerte es tan hermoso que al verlo (o verla) finalmente, te enamoras tanto y tan rápido que tu alma te sale por los ojos. En realidad ella te visita, tú te sientes muy bien, y te pregunta con una preciosa sonrisa cómo te ha ido, te explica lo que te ha pasado. Es entonces cuando debes dejar el mundo en el que hayas muerto y viajar a las tierras sin sol... Para no volver.
Muerte es, junto a Destino, la más sensata en su trabajo, y también lo es en su vida personal que, al no aparecer mucho en el comic, nos queda reducida prácticamente a sus relaciones con sus hermanos. A Muerte siempre le toca consolar o hacer reflexionar a su hermano Sueño cuando él tiene problemas o le ha dejado una amante. Seguramente lo que más atrae a los lectores a este personaje sea la idea que da de que morir no es tan malo, que tiene que pasar algún día a todo el mundo, y que todas las personas viven el mismo tiempo: toda una vida. Ni más, ni menos.

Destino (Destiny): Fue el primero de los Eternos en aparecer en el universo. Es ciego y tiene un libro encadenado al brazo derecho. En el libro están detallados todos los acontecimientos que han ocurrido o que ocurrirán alguna vez. Destino siempre está leyendo el libro, paseando por su jardín, un jardín en el que, a cada paso que das, se bifurca (o trifurca, etc.) el camino y debes tomar una decisión.
Cuando el universo deba acabar, Destino apagará la luz, pondrá las sillas sobre las mesas y cerrará la puerta cuando se vaya. ¿Pero dónde irá?

Destrucción (Destruction): Destrucción es, junto a Muerte, el más alegre de los Eternos. Hace tiempo que se retiró de su trabajo y abandonó a su familia para vivir una vida más tranquila. Ellos respetaron la decisión que él había tomado, y prometieron no molestarle. Pero, por supuesto, acabaron buscándolo. Por supuesto, después de encontrarlo, no tuvieron más remedio que volver a despedirse de él.


Lo que se sufre 'desde la barrera'

No voy a decir que siempre apoye al árbitro. Ni que sea el buen samaritano que está en San Mamés defendiendo al pobre "cuervo" de las inmundicias verbales que todo el mundo le lanza... En ese tipo de ocasiones me gusta ser un forofo más. Al fin y al cabo, el tio ese de ahi abajo hace lo mismo que yo, cobrando vete tu a saber que burrada de veces más, y ayudado por personas y tecnología mucho más avanzadas de lo que yo dispongo. Que se aplique. Le chillo, y canto si se tercia el "hoy tu de negro, mañana tu familia".

Pero al sufrimiento que yo me refiero es cuando voy a ver a un igual. Alguien de mi nivel. Alguien a quien posiblemente además conozco. Un tio que sabes que es una persona de puta madre, y que se dedica a esto del arbitraje por el gusanillo este de la vocación.
Sabes que tiene buena voluntad, que lo hace lo mejor que puede... y ves que la gente lo destripa con la mirada y las palabras sin que tú puedas hacer nada, salvo un "Callese que no tiene ni idea" cuando la cosa ya pasa de castaño oscuro.
Cuando estás en el campo te evades, y piensas en hacer bien la próxima jugada, en estar atento a lo que pueda pasar... pero en la grada viendo al amigo, te das cuenta de que realmente da igual cómo lo vayas a hacer en esa jugada, el público quiere criticarte por que sí, quizá como parte de alguna retorcida terapia.

Lo aceptamos y sobrellevamos lo mejor que podemos, procurando no enfrentarnos con algún cafre que busque problemas y estando ahí en el descanso para animar: "Lo estás haciendo bien, tu ni caso, va de fábula".
El problema viene cuando, desde la grada, eres testigo de cómo uno de tus amigos esta siendo el protagonista (se podría incluso decir que el autor) de un espectáculo lamentable. Desde lo alto de la grada ves que está perdiendole la medida al partido, que los acontecimientos se le echan encima y que la gente aprovecha su momento de debilidad para presionarle aún más y ver si pierde los papeles.
No tenemos reacción para esas cosas. No vale un "¡Esta bién, arbi!" porque el sabe tanto como tu que no lo está. Los árbitros solemos darnos cuenta de cuando algo se nos esta llendo de las manos, lo cual no quiere decir que en ese momento sepamos cómo remediarlo.
El caso es que tu estas en la grada, rodeado de energumen@s que solo quieren confundir a ese árbitro al que tu has ido a ver... y queda mirar el reloj y esperar a que llegue el último pitido, para tener una charla sobre los errores que no se pueden volver a cometer.

La gente tiene que pensar un poco. Está bién que cada uno luche por lo que es suyo: quejemonos al árbitro por ese fuera de juego que se ha comido, pidámosle amonestación por aquella entrada tan fea... pero que sea con un poquito de criterio. Que las protestas no se conviertan solo en un elemento de presión con el objetivo de que el colegiado falle más y más.
Cuando vayais a ver un partido de fútbol, no penseis en lo que le diríais a ese árbitro, ni tan siquiera en lo que os gustaría que os dijesen si vosotros fueseis ese árbitro: pensad en lo que le diríais si ese árbitro fuese un amigo vuestro.
Si llegasemos a ese punto, el público podria llegar a ser una ayuda para nosotros, en lugar de un enemigo.

El espectáculo de la remontada hace olvidar el mal juego en Etxezuri

La Salle se dejó igualar tras haber llegado al descanso con cuatro goles de diferencia

Al término de la primera mitad, un aficionado definía claramente el sentimiento que recorría la grada: "En la segunda parte no salgais, no hace falta ni jugarla".
En dicha segunda parte, los jugadores del Gurutzeta le iban a demostrar cuán equivocado estaba, él y todos.

El partido empezó aburrido, aburridisimo. Ninguno de los dos equipos provocaba ocasiones, hasta que en el 25, y tras un rebote que le dejaba encarando la porteria con el balón en los pies, Ostolaza recibía una patada dentro del area. Penalty, y Marcaida no perdonaba.
Los amarillos se colocaban por delante y parece que cierta confianza les daba, ya que minutos después, y en la primera jugada bien trenzada del partido, hacían el segundo.

A partir del minuto 30 los barakaldeses se desesperaron y lanzándose al ataque sin ningún tipo de criterio, lo único que consiguieron fue abrir huecos para que Carnicero, por dos veces, pusiese una distancia en el marcador de las que se califican de insalvables.

Al descanso se llegaba de esta guisa, y con los verdes absolutamente derrotados. Pero tras la charla en el vestuario y un par de cambios, el guión cambió por completo.
Alexander empezó a ganar por velocidad a su marcador en una jugada tras otra, y solo parecia cuestión de tiempo que le hicieran un buen pase: llegó, y el que parecia el gol 'de la honra' subió al marcador.

Poco después. y en otra buena jugada del 10 del Gurutzeta, Guezurraga despejaba con la mano, y se señalaba el punto de penalty. Los nervios cundían con el 4-2 y la segunda amonestación para Marcaida dejó a La Salle en inferioridad, achicando balones como podía.

No se rindieron los de Cruces y con Alexander, que hizo grandes pases, a la cabeza consiguieron los dos goles que significaban el empate. Los de Deusto estaban a verlas venir, y pusieron el juego tremendamente duro con el fin de evitar la derrota.
Al final, reparto de puntos en Etxezuri con un marcador digno de un partido de hockey.

Ficha:
  • 4.- La Salle.: Deba; Da Silva (Asier Alonso, m. 70), Marcaida, Salvador, Guezuraga, Lander, Mostaza (Lacuesta, m. 89), Carnicero, Ostolaza, Monreal y Muñecas (Asier Nuñez, m. 57).
  • 4.- Gurutzeta 'B': Cristian; Gaizka Otero, Armesto (Alexander, m. 45), Herrero, Ladislao, Jagoba, Ugaitz, Justo (Alain, m. 72), Ortuzar (Jon Gómez, m. 72), Gaizka Fernandez y Colmenero (Egoitz, m. 45).
Árbitro: Sr. Asier Baigorrotegui (C. Vasco). Mostró cartulinas amarillas a los locales Marcaida (m. 25 y 76), Guezuraga (m. 70), Carnicero (m. 82), Lander (m. 90) y Salvador (m. 90); y a los visitantes Ortuzar (m. 25), Armesto (m. 38), Ugaitz (m. 53) y Egoitz (m. 87). También amonestó al Auxiliar y al Delegado de La Salle.
Expulsó a Marcaida, por doble amonestación (m. 76). Y con roja directa al auxiliar de La Salle, por protestar y a los visitantes Colmenero y Armesto, por invadir el terreno de juego.
Incidencias: Partido correspondiente a la sexta jornada del grupo 2 en la Segunda División Juvenil Vizcaína, disputado en el campo de Etxezuri (Bilbao) ante medio centenar de espectadores.